El estudio completo de diseño de juegos y asociación creativa C-Suite
Introducción: El plan de la diversión: la arquitectura de la experiencia del jugador
Un videojuego no es una mercancía. Es un experiencia. Es un viaje de retos, descubrimientos, emociones y logros. El arte es el alma y la programación el esqueleto. Diseño de juegos que le proporciona su corazón y su cerebro. El diseño del juego es la arquitectura invisible e intangible de la “diversión”. Es el proyecto que dicta cada regla, cada recompensa, cada reto y cada motivación del jugador. Es, sin duda, el elemento más crítico y arriesgado del desarrollo. Un juego con un arte mediocre pero un diseño brillante puede convertirse en un fenómeno mundial (por ejemplo, Minecraft, Entre nosotros). Un juego con un arte brillante pero un diseño defectuoso está condenado al fracaso.
El reto del diseño de juegos modernos es de una inmensa complejidad. Se trata de un campo multidisciplinar que es a partes iguales psicología, matemáticas, economía, narrativa y arquitectura. El “diseñador de juegos” de hoy debe ser a la vez un “pensador de sistemas”, un “arquitecto de niveles”, un “tejedor de narrativas” y un “modelador económico”. Deben diseñar sistemas que no sólo sean divertidos durante la primera hora, sino que sigan siendo atractivos durante toda la vida. milésima hora. Este nivel de experiencia es extraordinariamente raro y es el mayor determinante del éxito de un proyecto.
Nuestro estudio no es una empresa de “subcontratación”; somos un Socio creativo de alto nivel. Proporcionamos servicios de diseño de juegos de élite, de categoría mundial, como un “equipo de ataque” de diseñadores, directores y analistas veteranos. Somos el equipo que usted necesita antes de ha contratado a 200 artistas e ingenieros. Somos los “arquitectos” que diseñan el proyecto, los “economistas” que modelan la economía y los “narradores” que crean el mundo. Nuestros servicios abarcan todo el ciclo de vida creativo: desde el primer Documento de diseño del juego (GDD) y Documento de diseño técnico (TDD), a intrincado Diseño de sistemas (combate, progresión), arquitectónico Diseño de niveles, y convincente Diseño narrativo.
Este documento es una descripción exhaustiva de nuestros servicios centrados en el diseño. Exploraremos nuestra filosofía de “el diseño es lo primero”, nuestro proceso para deconstruir la “diversión”, los resultados concretos y procesables que creamos y los modelos de compromiso que utilizamos para actuar como su Director Creativo o Jefe de Diseño. Estamos aquí para asegurarnos de que su juego no sea sólo construido, pero diseñado para el éxito.
Sección 1: Filosofía - El diseño como ciencia predictiva
Nuestra filosofía fundamental es que “el diseño de grandes juegos no es un accidente; es una ciencia predictiva”. No nos basamos en “corazonadas”. Empleamos una metodología rigurosa, analítica y centrada en el jugador para diseñar experiencias.
1.1. El “bucle central” como base: Cada partido exitoso, desde Tetris a World of Warcraft, se basa en un “bucle central” sencillo, repetible y gratificante.”
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Nuestro proceso: Nuestra primera tarea consiste siempre en definir este bucle. Preguntamos:
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Acción: ¿Qué es el principal cosa que el jugador hace? (por ejemplo, “Lucha contra un monstruo”, “Resuelve un puzzle”, “Coloca un bloque”)
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Recompensa: ¿Qué hace el jugador consiga por realizar esa acción? (por ejemplo, “Puntos de experiencia”, “Botín”, “Una nueva ‘herramienta'”)
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Progresión/Incentivos: ¿Cómo recompensa eso a active ¿la siguiente acción? (por ejemplo, “La XP me permite subir de nivel a... luchar contra monstruos más grandes.” “La herramienta me permite... resolver nuevos rompecabezas.”)
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Entregable: El “Core Loop Diagram”. Este sencillo diagrama de flujo de una página es el documento más importante que crearemos. Se convierte en la “constitución” de todo el proyecto. Cada función, sistema o contenido que se proponga debe validarse con este bucle. ¿Es compatible con el bucle? Si no, se corta.
1.2. Psicología centrada en el jugador (el test de Bartle): Diseñamos para motivaciones específicas de los jugadores. No todos los jugadores quieren lo mismo.
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Nuestro proceso: Utilizamos marcos psicológicos establecidos (como el Test Bartle de Tipos de Jugadores) para definir su público objetivo:
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Logradores (Diamantes): Juegan para puntos, botín, y Terminación 100%. Necesitan objetivos claros, logros y tablas de clasificación.
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Exploradores (Picas): Juegan a descubra. Necesitan mundos inmensos, secretos ocultos y tradiciones. Son los que “verán lo que hay más allá de esa montaña”.”
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Socializadores (Corazones): Juegan para conexión. Necesitan listas de amigos, gremios, chat y actividades “no relacionadas con el juego” (por ejemplo, alojamiento de jugadores, emotes).
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Asesinos (Clubs): Juegan para dominio sobre otros jugadores. Necesitan PvP, competición y sistemas que les permitan imponer su voluntad.
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Nuestra solución: Un gran juego debe servir al menos para dos de estos tipos, y un masivo juego debe servir para las cuatro. Diseñaremos sistemas específicos para captar cada una de estas motivaciones básicas, garantizando que su juego tenga un atractivo amplio y duradero.
1.3. La documentación del diseño como entidad “viva”: El GDD de 500 páginas está muerto. Se escribe, se archiva y nunca se lee.
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Nuestra filosofía: Creemos en una “GDD viva”.”
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Entregable: Creamos la “Biblia del diseño” de tu juego en una herramienta colaborativa basada en la nube como Confluencia o Miro. Se trata de una “única fuente de verdad” para la todo estudio.
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Es Visual: Utilizamos organigramas, diagramas y vídeos de referencia.
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Es modular: Hay una “página” para el Sistema de Combate, una “página” para la IA, una “página” para el Nivel 1.
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Es Vivir: Cuando se modifica un diseño en una reunión, nuestro productor actualiza la página de Confluence ese día. Todo el equipo (artistas, programadores) siempre dispone de la información más actualizada y correcta. Esto elimina por sí solo 90% de los fallos de comunicación que acaban con los proyectos.
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Sección 2: Oferta de servicios básicos de diseño
Nuestros servicios son modulares, lo que le permite contratarnos para el proyecto completo o para una intervención quirúrgica concreta.
2.1. Servicio: Preproducción y dirección creativa Este es el servicio más valioso que ofrecemos. Contrátenos antes de has contratado a tu equipo de 100 personas.
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Lo que es: Actuaremos como su “C-Suite interino” (Director Creativo, Director de Diseño). Le ayudaremos a convertir su “idea de una página” en un proyecto viable, financiado y “listo para la producción”.
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Resultados:
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El “Pitch Deck”: Una presentación de alto nivel y visualmente impactante para inversores y editores.
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El “bucle central” y el lanzamiento de “sistemas”: Documentos detallados (10-20 páginas) que definan el “por qué” y el “qué” de su juego.
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El plan “Vertical Slice”: Un plan hiperdetallado para la única demo de 10 minutos que demostrará tu concepto y te asegurará la financiación. Diseñamos sólo las características necesarias para esa rebanada.
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La “GDD viviente” (Génesis): Construimos el Confluence/Wiki fundacional y lo poblamos con los pilares básicos del diseño.
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2.2. Servicio: Diseño de sistemas (Las “reglas”) Esta es la parte “matemática” del diseño. Diseñamos los sistemas profundos e interconectados que mantienen enganchados a los jugadores durante más de 1000 horas.
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Tipos de sistemas que diseñamos:
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Sistemas de combate: La “sensación” de la acción. Diseñamos cajas de impacto, fórmulas de daño, “árboles” de comportamiento de la IA, estadísticas de armas y asignaciones de controladores.
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Sistemas de progresión: El bucle de “retención”. Diseñamos las curvas de XP, los “árboles de habilidades”, las “tablas de botín” y los sistemas de “prestigio”. Se trata de una ciencia matemática de equilibrio entre esfuerzo y recompensa.
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Sistemas económicos: (Véase el Doc. 3 para profundizar en el tema). Diseñamos los “grifos” (formas de ganar dinero) y los “sumideros” (formas de gastarlo) para crear una economía estable y no inflacionista. Esto es fundamental para los juegos F2P y Web3.
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2.3. Servicio: Diseño de niveles (Los “espacios”) Esta es la parte “arquitectónica” del diseño. Construimos los “mundos” que exploran los jugadores.
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Nuestro proceso: No construimos espacios “bonitos”. Construimos espacios “funcionales”.
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1. Diseño “de papel”: Empezamos con una herramienta 2D (como Miro o Illustrator) o con papel y lápiz. Hacemos un diagrama de burbujas del flujo de un nivel. “Inicio -> Zona Tutorial -> Primera Opción (Camino Seguro / Camino Difícil) -> Mini-Jefe -> Llave -> Puerta Cerrada -> Fin”.“
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2. 2. “Blockmesh” (Grayboxing): A continuación, vamos al motor (Unity/Unreal) y construimos el nivel a partir de simples cajas grises. Este es el paso más crucial. Probamos la “fluidez”, las “líneas de visión”, la “cobertura” y las “distancias de salto”. Hacemos que el nivel divertido cuando aún está feo.
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3. Pase de arte: Sólo después de Una vez probado y aprobado el “Blockmesh” por los jefes, se lo pasamos al equipo artístico. Los artistas “despellejan” nuestro “Blockmesh”, sustituyendo los recuadros grises por su bello arte, conociendo que la jugabilidad subyacente ya es perfecta.
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Resultados: Niveles “Blockmesh” totalmente jugables (archivos .unity o .umap) y los correspondientes mapas 2D “Paper Design”.
2.4. Servicio: Diseño narrativo (la “historia”) Esta es la parte “narrativa” del diseño. No es sólo “escribir”. Es “integrar la historia en la jugabilidad”.”
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Lo que es: Diseñamos el métodos de contar historias.
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Historia activa: Opciones de diálogo, rutas de búsqueda y cinemáticas (en las que el jugador tiene el control).
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Historia pasiva: Esta es nuestra especialidad. “Contar historias medioambientales”. Por qué dile a el jugador hubo una batalla cuando se puede Mostrar ¿una habitación con una mesa rota, una flecha en la pared y una copa de vino derramada? Diseñamos “viñetas” y “lore-drops” (descripciones de objetos, registros de audio) que permiten al jugador descubra la historia, que es infinitamente más poderosa.
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Resultados: Diagramas de Quest-flow, árboles de diálogo ramificados (escritos en herramientas como Borrador de artículo o Cordel), y “biblias lore”.”
Sección 3: Cadena de herramientas y dominio técnico
Los diseñadores de juegos no trabajan en el vacío. Trabajan en el nexo entre el arte, la ingeniería y los datos. Nuestro equipo domina toda la cadena de herramientas profesionales.
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Herramientas de diseño y creación de prototipos:
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Miró y Figma: Nuestras principales herramientas para “pizarras blancas”, “lluvias de ideas” y creación de diseños “en papel” (flujos de niveles, wireframes de UI/UX, diagramas de sistemas).
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Confluencia y Noción: Nuestras plataformas “Living GDD”. La única fuente de la verdad.
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Jira y Trello: Somos expertos en gestión de proyectos. Redactamos “Design Tickets” tan claros que un ingeniero o un artista pueden leerlos y saber exactamente qué construir.
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Herramientas nativas del motor:
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Unity y Unreal Engine: Nuestros diseñadores no son meros “chicos de ideas”. Son implementadores “in-engine”. Pueden construir los niveles “Blockmesh”. Pueden utilizar el Plano o de Unity Programación visual a prototipo sus propias mecánicas de combate o búsqueda sin ocupando el tiempo de un ingeniero. Se trata de un multiplicador de fuerza masivo.
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Datos y herramientas económicas:
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Microsoft Excel (Avanzado): No lo subestimes. Todas las grandes economías de juego, curvas de XP y tablas de botín se construyen y equilibran primero en Excel. Somos “usuarios avanzados” que creamos modelos complejos basados en datos.
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Articy Draft & Twine: Herramientas especializadas para escribir y gestionar los guiones masivos y no lineales de los RPG modernos.
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Sección 4: Fijación de precios y marcos de compromiso
Contratar a un “diseñador de juegos” no es como encargar un “recurso artístico”. Estás contratando un “cerebro” y un “líder creativo”. Nuestros modelos están estructurados para ser asociaciones.
Modelo 1: El retenedor “C-Suite” (Dirección creativa) Este es nuestro modelo de “Preproducción”. Se trata de un compromiso de alto impacto a corto plazo (3-6 meses).
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Cómo funciona: Usted paga un anticipo mensual fijo de gran valor. Esto le da acceso directo y bajo demanda a nuestro Studio Design Director y a un Lead Systems Designer.
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Ejemplo de paquete: Para $25.000/mes, ...lo tendrás:
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1x Director de Diseño de Estudio (15 horas/semana) - Dirigir la parte creativa, crear la plataforma de presentación e interactuar con los inversores.
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1x Diseñador jefe de sistemas (40 horas/semana) - Para “vivir en las trincheras”, construir el “Living GDD”, diseñar los bucles centrales y modelar los sistemas en Excel.
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Lo mejor para: Startups y nuevos proyectos. Es la inversión de mayor valor que puede hacer. Quita riesgos a todo el proyecto, ya que garantiza que el plano es perfecto antes de gastas millones en producción.
Modelo 2: El retenedor “Design Pod” (plena producción) Este es nuestro modelo de “Aumento”. Tienes un equipo, pero necesitas un “Departamento de Diseño” dedicado.”
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Cómo funciona: Usted paga un anticipo mensual fijo por un “grupo” de diseñadores que se incorporan a su equipo a largo plazo (12-24 meses).
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Ejemplo “Level Design Pod”: Para $22.000/mes, recibirás: 1x Diseñador de Nivel Senior y 2x Diseñadores de Nivel Medio. La “producción” de este equipo es un nuevo nivel “Blockmesh” totalmente jugable cada 3-4 semanas.
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Ejemplo “Systems Pod”: Para $18.000/mes, recibirá: 1x Diseñador Jefe de Sistemas y 1x Diseñador Técnico. Este equipo se encargará de equilibrar e implementar los sistemas de combate y progresión de todo el juego.
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Lo mejor para: Estudios AA y AAA que necesitan ampliar su plantilla de diseño sin los gastos generales de la contratación interna.
Modelo 3: “Auditoría de diseño” (precio fijo) Este es nuestro modelo de “ataque quirúrgico”. Su juego está en vivo, o en la última etapa de desarrollo, y es se siente mal.
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Cómo funciona: Trabajamos con contratos de precio fijo de 2 a 4 semanas.
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Ejemplo: “Auditoría de retención y monetización” ($15.000): Nuestro diseñador económico jefe jugará a su juego durante 40 horas. A continuación, le entregaremos un “Informe de Auditoría” de 50 páginas que detalla por qué su retención es baja. (p. ej., “Su ‘bucle central’ se rompe a la hora 2”, “Su rotación de ‘nuevos jugadores’ se debe a este fallo específico de la interfaz de usuario”, “Le faltan tres ‘sumideros de divisas' críticos”).
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Ejemplo: “Auditoría de flujo de nivel” ($10.000): Nuestro diseñador jefe de niveles jugará con tu versión alfa y te proporcionará un informe de “puntos débiles” para cada nivel, con comentarios anotados en vídeo que muestran exactamente dónde se pierden, se atascan o se aburren los jugadores.
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Lo mejor para: Equipos o proyectos LiveOps en apuros. Se trata de un paquete de “rescate”.
Conclusiones: Los arquitectos de la diversión
Tienes una oportunidad para construir tu juego. El arte se puede parchear, los bugs se pueden arreglar, pero un fallo fundamental en el diseño-en el bucle central, la economía o el flujo de nivel- es casi siempre fatal.
No deje la “diversión” al azar. No empiece a construir su “casa” sin un arquitecto. Nosotros somos esos arquitectos. Somos los socios creativos de la alta dirección que construirán su proyecto, los pensadores de sistemas que diseñarán su retención y los líderes creativos que guiarán a su equipo hacia un lanzamiento exitoso, atractivo y rentable.
Póngase en contacto con nosotros para una revisión preliminar del diseño. Hablemos de su “Core Loop”.”

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