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El socio de externalización de “servicio completo”: Integración de desarrollo, arte y LiveOps bajo un mismo techo

 

 

Introducción: El fallo estratégico de la externalización “fragmentaria

 

En la moderna industria del juego, que mueve más de $200 mil millones de euros, la cuestión ya no es si debe subcontratar, pero cómo. La complejidad del desarrollo de juegos modernos -que abarca arte hiperrealista, ingeniería compleja y demandas de servicio en directo 24 horas al día, 7 días a la semana- ha convertido el modelo de estudio “interno” 100% en un cuello de botella operativo y financiero. La “solución” por defecto para muchos estudios ha sido la subcontratación “fragmentaria”: contratar a un proveedor para el atrezo 3D, a otro para la interfaz de usuario y la interfaz de usuario, a un tercero para el control de calidad y a un cuarto para la programación.

Este enfoque “fragmentario” es un fracaso estratégico. Ahorra costes “line-item” pero crea enormes oculto costes de gestión, fricción en la comunicación y control de calidad. Cada nuevo proveedor es un nuevo “punto de fallo”, una nueva “tubería” que gestionar y una nueva “guía de estilo” que hacer cumplir. Los productores, que deberían ser “líderes creativos”, se convierten en “gestores de proveedores”, que dedican 80% de su tiempo a conferencias telefónicas, corrigiendo errores de comunicación y tratando desesperadamente de convertir activos de cinco fuentes distintas en un único motor de juego cohesionado.

Hay un modelo superior: Externalización integrada de servicios completos. Es el modelo del “contratista general”. En lugar de contratar a 10 subcontratistas diferentes, usted contrata a un socio principal del estudio. Este socio proporciona todos servicios críticosExternalización del desarrollo de juegos, Externalización de servicios artísticos, Subcontratación de animación 3D de juegos, y Externalización del diseño UI/UX de juegos-bajo un techo, gestionado por un productor, y siguiendo un canalización unificada.

Nuestro estudio es un socio principal de servicios integrales de desarrollo. No somos una “tienda de accesorios” ni una “casa de códigos”. Somos una solución de “ventanilla única” diseñada para tomar plena propiedad de juegos verticales completos, o incluso de proyectos enteros, desde el concepto inicial hasta el LiveOps posterior al lanzamiento. Este documento no volverá a explicar cómo para modelar en 3D (eso ya lo hemos tratado). En su lugar, este documento detallará los business-case, El sinergias de proceso, y el ROI cuantificable de nuestro modelo “Integrado” de servicio completo.


 

Sección 1: La filosofía - El modelo del “Contratista General” (CG)

 

Nuestra propuesta de valor no es “tenemos grandes artistas”; es “tenemos un gran sistema.” Somos el “CG” para la construcción de su juego.

1.1. El “punto único de fallo” se convierte en el “punto único de la verdad”

  • El problema de la “fragmentación”: Usted contrata al “Estudio A” para Arte del juego y “Estudio B” para Juego Animación 3D. El Estudio A entrega modelos... pero no están “riggeados” correctamente para los animadores del Estudio B. El Estudio A culpa al Estudio B. El Estudio B culpa al Estudio A. Usted están atrapados en el medio, incendiando su presupuesto.

  • Nuestra solución de “servicio completo”: Usted contrata us para ambos. Nuestro interno 3D-Art Lead y interno Animación-Lead se “sienta” (virtualmente) en el mismo cuadro, gestionado por nuestra Productor.

    • La “Sinergia”: Nuestro Animation-Lead “camina” hacia nuestro Art-Lead antes de el modelo es incluso iniciado y dice: “Este personaje necesita “hiper-extender” su “hombro” para un “ataque de poder”. Asegúrese de que la “topología” en el “hombro-articulación” tiene tres bucles extra.”

    • El resultado: El modelo se construye correctamente para animación, la primera vez. El problema se “resuelve” en una conversación “interna” de 10 minutos que usted nunca necesitó formar parte. Esta “sinergia interna” es el producto.

1.2. Eliminar los “gastos generales de gestión” como “servicio”

  • El problema de la “fragmentación”: Un equipo “interno” de 10 personas que gestiona 5 “proveedores externos” es no un equipo de 10 personas. Es un equipo de 10 personas con el “coste oculto” de 5 “relaciones externas”, que consumen fácilmente 30-50% del “tiempo” de su equipo interno en “gestión de proveedores”.”

  • Nuestra solución de “servicio completo”: Ponemos a su disposición un dedicado “Super-Productor” o “Gestor de Cuentas”.”

    • Su “Interfaz”: Usted tiene un Llamada de 30 minutos, 3 veces por semana, con nuestra Productor. Usted les da el “alto nivel” breve: “Tenemos luz verde“ para el ”Nivel Pantano“. Necesito ”tiempo de desarrollo“ para el ”sombreador de niebla“, ”tiempo de arte“ para los ”activos arbóreos“, ”tiempo de UI/UX“ para el ”efecto de estado venenoso“ y ”tiempo de animación“ para el ”monstruo lagarto“.”

    • Nuestro “trabajo”: Nuestra El productor “toma” ese informe, lo “descompone” en 200 “subtareas” y las “distribuye”. internamente a nuestro Game-Dev, Game-Art, UI/UX, y Animación equipos.

    • El resultado: Tu equipo de 10 personas es ahora 100% “creativo”, 0% “vendedor-gestor”.” Nosotros absorber 100% de los “gastos generales de gestión” como parte de nuestro servicio.


 

Sección 2: Los pilares del servicio “integrado” en la práctica

 

Así es como nuestro modelo “GC” crea “sinergias” que la externalización “por partes” no puede crear.

2.1. Pilar 1: Externalización del desarrollo de juegos (La “sala de máquinas”)

  • En nuestro modelo, el “Desarrollo” es el “Hub”, no un “Spoke”.” Nuestra Programadores de juegos (C++/C#) no son meros “programadores”, sino “socios” del otros disciplinas.

  • La “Sinergia” (Desarrollo + Arte): Nuestra Servicios artísticos equipo está construyendo un “bosque”. Nuestro Game-Dev equipo “pasea” y dice: “Estamos construyendo un “sistema” de “generación de procedimientos” para ese “bosque”. Haga no “Modelar” 100 “árboles-únicos”. “Modelar” 5 “troncos”, 10 “ramas” y 3 “hojas-clusters” como “modular-prefabs”.” Nuestro código “reunirá” 10.000 “árboles únicos” para ti.”

  • El “Resultado”: Ahorramos 1.000 horas de trabajo al “equipo artístico” y el “juego” recibe un más diverso (generado procedimentalmente) “bosque” que recorre más rápido (debido al “instanciamiento”). Es decir imposible si su “Art-Vendor” y su “Dev-Vendor” son dos empresas diferentes.

2.2. Pilar 2: Arte del juego & Animación 3D (La “sinergia visual”)

  • Como ya se ha establecido, Arte + Animación es una “sinergia” fundamental.” Pero el real “salsa secreta” es el “Técnica-Arte” (Tech-Art) “puente” que sólo que puede ofrecer un estudio de “servicio completo”.

  • La “Sinergia” (Arte + Animación + Tech-Art): Nuestra Animación 3D equipo “quiere” un “complejo-facial-rig”. Nuestro Game-Art (Modelado) equipo “dice” que “requiere” demasiados “polígonos”.”

    • El resultado “fragmentario”: Un “compromiso”. El “equipo” es “malo” y el “modelo” es “inferior”.”

    • Nuestra solución de “servicio completo”: Nuestro “interno” Técnico-Artista “pasos”. Ellos “dicen” a los “Animadores”, “Podemos-usar” “Blend-Shapes” “driven-by” “code” “instead-of” “bones”. Dicen a los “modeladores”: “Dame” el “modelo de alto poligonaje” y “yo” “hornearé” los “pliegues faciales” en un “mapa normal” que puede “activarse” mediante la “forma de mezcla”.“

  • El “Resultado”: Una “solución” que es “más eficaz” (menos huesos) y “de mayor fidelidad” (crecimientos normales mapeados) que o bien “equipo” podría “lograr” “por sí mismo”.”

2.3. Pilar 3: Externalización del diseño UI/UX de juegos (El “tejido conjuntivo”)

  • UI/UX es la “disciplina” “más conectada”.” En debe “talk-to” “Art” (para “estilo”), “Design” (para “flujo”), y “Programming” (para “implementación” y “data-binding”).

  • El problema de la “fragmentación”: Un “exterior” Proveedor UI/UX “entrega” un “bonito” “Figma-file” (una “imagen” de la IU). Ya está “hecho”. Ahora, sus “programadores” “internos” deben “pasar” 500 horas “cortando” las “imágenes” y “reconstruyendo” la “cosa entera” en “Unity-UGUI” o “Unreal-UMG”. Las “animaciones” se “pierden”, las “fuentes” “no funcionan” y la “implementación” “no se parece en nada” a la de “Figma”.”

  • Nuestra solución de “servicio completo”: Nuestro equipo UI/UX“ incluye “Técnicos de aplicación de la interfaz de usuario”.”

    • Fase 1 (Diseño): Nuestro “UX-Designer” construye los “wireframes”. Nuestro “UI-Artist” lo “skins” en “Figma”.”

    • Fase 2 (La “Sinergia”): El “UI-Artist” “se sienta” con nuestro “UI-Implementer”. El “Implementador” “exporta” los “activos” y “reconstruye” el todo “Sistema de interfaz de usuario” nativamente en el “motor del juego” (por ejemplo, “Unity-UI-Toolkit”).

    • El “Resultado”: Nosotros “entregamos” no un “archivo Figma”, sino un “prefabricado de interfaz de usuario” “totalmente funcional”, “con datos” y “animado” que tus “programadores de juego” pueden “arrastrar y soltar” en el “juego”.”


 

Sección 3: El caso empresarial de “servicio completo” (ROI y TCO)

 

El modelo de “servicio completo” no es “más barato” por partidas. Es “drásticamente” “más barato” en términos de “Coste total de propiedad (TCO) base.

3.1. El “coste” de la “fricción” (el modelo “fragmentario”)

  • Su “Productor Interno” (TCO): $120.000 / año.

  • Tiempo dedicado a la gestión de proveedores: 40% (Esto es “Fricción”).

  • “Coste de fricción”: $48.000 / año (del “salario” de su “Productor” se “malgasta” en “gestión de proveedores” “en lugar de” “trabajo creativo”).

  • “Coste del trabajo”: Su “Art-Vendor” y “Anim-Vendor” “chocan”. El “rework” “cuesta” 2 semanas de tiempo.

    • “Coste”: (2 semanas de su “burn-rate”) + (2 semanas de su “delay-to-market”). Puede ser $100,000+.

  • El “Coste total de propiedad por unidad” = (Coste de artículo de línea) + ($48.000-Fricción) + ($100.000-Reparación).

3.2. El “valor” de la “sinergia” (el modelo de “servicio completo”)

  • Nuestro “Productor” (TCO): Incluido en nuestra “comisión de servicio”.”

  • Tiempo dedicado a la gestión de proveedores: 0% (No tiene otros vendedores).

  • “Coste de fricción”: $0.

  • “Coste del trabajo”: $0 (Nuestros “equipos internos” “sincronizados” “antes” de “empezar a trabajar”).

  • “Sinergia-Ahorro”: Nuestro “equipo de desarrollo” “ahorró” a nuestro “equipo artístico” 1.000 horas de trabajo.

  • El “Full-Service-TCO” = (Line-Item-Cost) - (Synergy-Savings).

La “línea de fondo”: El “TCO” “Full-Service” es siempre más bajo, y el “Time-to-Market” es siempre más rápido, porque la “comunicación interna” (Sinergia) es “exponencialmente” “más barata y rápida” que la “comunicación externa” (Fricción).


 

Sección 4: Modelos de contratación (Cómo “contratar” a un “CG”)

 

Ofrecemos dos modelos de “servicio completo”.

Modelo 1: El “corte vertical” (precio fijo)

  • Cómo funciona: Tienes una “idea” y “financiación inicial”. Necesitas una “Vertical-Slice” (una demo de 10 minutos) para “lanzarla” a los “inversores”.”

  • Nuestro servicio “GC”: Nosotros “cotizamos” un “precio fijo” (por ejemplo, $200.000) para una tirada de 4 meses.

  • Entregamos: A equipo completo (Desarrollo, Arte, Animación, UI/UX, Diseño) que “trabajan juntos” para “construir”.” sólo esa “demo de 10 minutos”.”

  • Resultado: Obtendrá una “demo” de calidad “AAA”, construida “holísticamente”, “a tiempo” y “dentro del presupuesto”, “lista” para su “lanzamiento Serie-A”.“

Modelo 2: El “Full-Service-Pod” (Retenedor mensual)

  • Cómo funciona: Está “en producción”. Necesita “descargar” un “vertical completo”.”

  • Ejemplo-Breve: “Estamos construyendo un RPG”. “Nosotros (el cliente) nos encargaremos de los sistemas centrales y de la misión principal. ”Nosotros-necesitamos“ ”TÚ-(el-socio)“ ”para manejar“ todos “Enemigo-Creación”.”

  • Nuestro servicio “GC”: Nosotros “proporcionamos” el “Enemigo-Pod” por una “tarifa plana mensual” (por ejemplo, $80.000 / mes).

  • Este “Pod” incluye (gestionado por “nosotros”):

    • 1x Productor (Su “único punto de contacto”)

    • 1x Game-Designer (Para “diseñar” los “ataques enemigos”)

    • 1x AI-Programador (Para “codificar” el “comportamiento enemigo”)

    • 2x 3D-Artistas (Para “modelar” los “enemigos”)

    • 2x 3D-Animators (Para “animar” a los “enemigos”)

    • 1x VFX-Artista (Para “efectos de ataque”)

  • Resultado: Tú nos entregas un “briefing” de una línea (“Necesitamos un Goblin”), y “4 semanas después” nosotros te entregamos un “Goblin-Prefab” (código,-arte,-anim,-vfx) “totalmente implementado,” “en el motor” “listo para ser arrastrado” a tu “nivel”.“

 

Conclusión: Deja de “Gestionar-Vendedores”. Empezar a “Construir juegos”.”

 

La “economía” de la “externalización” fragmentaria es una “falsa economía”. Promete“ ”ahorro“ pero ”produce“ ”fricción“.”

“Ofrecemos” un “nuevo modelo”. Ofrecemos“ ”sinergia“.”

Nuestro “modelo de externalización” de “servicio completo” “elimina” la “carga” de “gestión de proveedores” “de” “su” “equipo” y “la” “coloca” “en” “nuestros” “productores” internos. Asumimos“ el ”riesgo de comunicación“ ”para que usted no tenga que hacerlo“. Nosotros ”integramos" Desarrollo de juegos, Game-Art, Animación 3D, y Diseño UI/UX “en” una “única” “línea de producción” “de alta velocidad”.”

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