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Pioneros en realidad aumentada (RA) y experiencias interactivas basadas en la web

 

 

Introducción: El mundo como lienzo - Combinar lo digital y lo real

 

Bienvenido a la nueva capa de interacción de la realidad. Realidad aumentada (RA) es la potente tecnología que “superpone” información digital y contenidos 3D a la mundo real. A diferencia de la RV, que sustituye a su realidad, AR mejora es. Utiliza la cámara del teléfono inteligente o unos avanzados auriculares “transparentes” para “anclar” objetos, instrucciones y personajes digitales al entorno físico.

Este paradigma de “informática contextual” está creando un nuevo mercado explosivo. No se trata sólo de “juegos”; se trata de utilidad y acceda a. Es la revolución de “probar antes de comprar” en el comercio minorista. Es el “mapa viviente” de una ciudad. Es la “exposición interactiva” de un museo. Es la magia del “monstruo en su patio trasero” de Desarrollo de juegos de realidad aumentada.

Sin embargo, la barrera #1 para la adopción de la RA siempre ha sido fricción. Obligar a un usuario a “ir a la App Store, buscar su aplicación, descargar 300 MB, y entonces ver su RA” es un “túnel agujereado” que pierde 90% de su audiencia. ¿Cuál es la solución? WebAR. Aprovechando el poder de HTML5/WebGL, WebAR ofrece experiencias de realidad aumentada “sin aplicaciones instantáneamente, a través del navegador, de un simple código QR o de un enlace.

Nuestro estudio es un productora especializada en RA y WebAR. Somos pioneros en la intersección entre el contexto del “mundo real” y la accesibilidad “basada en la web”. Somos un equipo “full-stack” de RA, con dominio tanto del desarrollo de aplicaciones “nativas” (ARKit para Apple, ARCore para Google) y la revolución “sin necesidad de aplicación” de WebAR (como 8th Wall y Three.js). Construimos todo a gran escala, Pokémon GO-estilo Juegos de realidad aumentada basados en la ubicación a “acceso instantáneo” Campañas de marketing de RA y soluciones de comercio electrónico de “prueba virtual”.

Este documento ofrece una visión exhaustiva de nuestros servicios centrados en la realidad aumentada. Exploraremos los diferentes “tipos” de RA que construimos, nuestra filosofía “Web-First”, nuestra experiencia en la pila completa de desarrollo de RA y los modelos de compromiso que utilizamos para crear experiencias de realidad aumentada de alto impacto y baja fricción.


 

Sección 1: Filosofía - “Magia contextual” y acceso “sin fricciones”.

 

Nuestra filosofía de diseño de RA se basa en dos principios fundamentales: La “magia” debe ser relevante del usuario contexto (su ubicación, su objeto), y el “acceso” a esa magia debe ser instantáneo.

1.1. “Magia contextual” (El “por qué” de la RA): No nos limitamos a “colocar un modelo 3D en una habitación”. “Conectamos” lo digital con lo físico.

  • El problema: Una “app” de RA que solo te permite “ver un modelo 3D” es un “truco”. No tiene “contexto” ni “utilidad”.”

  • Nuestra filosofía: La RA debe reaccionar al mundo real.

    • “¿Qué estoy mirando?” (Seguimiento de imágenes): “Cuando apunto con mi teléfono a este específico cartel de la película, se reproduce el tráiler y el personaje principal estalla del cartel”.”

    • “¿Dónde estoy?” (Basada en la localización): “Estoy en la ‘Torre Eiffel’, así que la app AR me muestra un “time-lapse” de su construcción”.”

    • “¿Qué estoy haciendo?” (Utilidad): “Estoy mirando un ‘sofá’ en un sitio de comercio electrónico. El botón ‘AR instantáneamente lugares que sofá, a escala, en mi salón”.”

  • Esta “pertinencia contextual” es lo que convierte un “truco” en una “utilidad”.”

1.2. Acceso “sin fricción” (el “cómo” de la RA): Esta es nuestra filosofía “WebAR-First”. La “App Store es una barrera”.”

  • La “vieja” manera (aplicación nativa):

    1. El usuario ve el anuncio.

    2. El usuario debe “abrir” la App Store.

    3. El usuario debe “buscar” la aplicación de su marca.

    4. El usuario debe “esperar” para descargar 300 MB.

    5. El usuario debe “encontrar” la función RA dentro de la aplicación. (En este punto, 90% de sus usuarios se han ido).

  • Nuestra vía “WebAR” (HTML5/WebGL):

    1. El usuario ve un “código QR” (en un cartel, una lata de cerveza, una camiseta).

    2. El usuario “escanea” el código con su cámara nativa.

    3. La experiencia AR instantáneamente cargas en sus navegador web.

  • Por qué cambia las reglas del juego: Este modelo de “acceso instantáneo” es la clave para desbloquear la RA para mercado de masas especialmente para marketing, venta al por menor y eventos en directo. Somos maestros de la 8ª Pared (Niantic) y Zappar Plataformas WebAR.


 

Sección 2: Servicio principal - Desarrollo “nativo” de juegos y aplicaciones de realidad aumentada

 

Para experiencias de RA “profundas”, de alto rendimiento y complejas (especialmente juegos), una aplicación “nativa” construida sobre ARKit (Apple) y ARCore (Google) sigue siendo la opción más potente.

2.1. Tipo 1: Juegos de realidad aumentada basados en la localización (geoespaciales) (modelo “Pokémon GO”) Esta es nuestra especialidad en el “gran mundo” de la RA. Creamos juegos que convierten la planeta entero en tu tablero de juego.

  • Cómo funciona: Utilizamos las API “Geoespaciales” (de El buque faro de Niantic o ARCore de Google) que puede reconocer y “anclar” contenidos a lugares reales (por ejemplo, “La ‘Estatua de la Libertad’ es un ‘Jefe de Asalto'”).

  • Nuestra experiencia:

    • “Ingeniería ”a escala mundial": Construimos el backend, la base de datos y la “lógica de servidor” necesarios para gestionar un mundo de realidad aumentada “persistente” y “compartido” por millones de jugadores.

    • “Diseño ”para el mundo real": Diseñamos la “jugabilidad” en torno a “paseo” y “descubrimiento”. Resolvemos el problema de “¿Cómo jugar en una zona rural?”.

    • Ejemplo de proyecto: “Cazafantasmas GO”. Construimos un juego en el que los jugadores “escanean” “monumentos históricos” del mundo real para “revelar” y “capturar” fantasmas históricos que están “anclados” en ese lugar.

2.2. Tipo 2: Juegos de RA “de mesa” y “de arena Se trata de juegos “basados en sesiones” que tienen lugar en su área inmediata.

  • “Sobremesa” AR:

    • Cómo funciona: El jugador apunta su teléfono a una “superficie plana” (como una mesa o el suelo). El teléfono “detecta el plano”.”

    • Nuestro servicio: Creamos “juegos de mesa digitales” o juegos de estrategia en tiempo real que “viven” en su mesa de café. Puedes “pasear” por el tablero 3D y verlo desde cualquier ángulo.

  • “Arena multijugador” AR:

    • Cómo funciona: Utilizamos “Anclajes compartidos” (una función de ARKit/ARCore) para permitir que varios jugadores en el misma sala física para ver el mismo Objetos AR en el misma posición.

    • Ejemplo de proyecto: “AR Laser-Tag”. Dos jugadores pueden “correr” por un “parque” del mundo real y “dispararse” mutuamente “rayos láser” virtuales, actuando sus teléfonos como “blaster”.”


 

Sección 3: Servicio básico - Experiencias “WebAR” (HTML5/WebGL)

 

Este es nuestro servicio de “fricción cero”, creado para el marketing, el comercio minorista y los eventos. Somos expertos en 8ª Pared el “patrón oro” de WebAR.

  • Caso de uso 1: RA para marketing (el “producto vivo”)

    • El problema: Una marca lanza un nuevo “vino”. La etiqueta de la botella es una imagen 2D.

    • Nuestra solución “WebAR”: Construimos una experiencia “WebAR” desencadenada por un Código QR en la botella.

    1. El usuario escanea el código QR.

    2. Se abre el navegador instantáneamente.

    3. Apuntan su cámara a la “etiqueta”.”

    4. La “etiqueta” cobra vida. El “enólogo” (un avatar en 3D) “sale” de la botella y “te cuenta” la historia del vino.

    5. Aparecerá un botón “Comprar ahora”.

  • Caso de uso 2: RA para el comercio electrónico (la “prueba virtual”)

    • El problema: “¿Este sofá de 2 metros ajuste en mi salón?” “¿Qué harán esos gafas en mi cara?”

    • Nuestra solución “WebAR”:

      • “Prueba ”a escala mundial": Integramos un botón “AR” en su sitio de comercio electrónico (por ejemplo, Shopify). Un usuario lo toca, y el “sofá” (un modelo 3D) se coloca... a escala en su suelo real.

      • “Prueba de ”Seguimiento facial": Utilizamos el “seguimiento facial” de WebAR para que el usuario pueda “probarse” gafas, maquillaje o sombreros virtuales, en directo en su propia cara, en el navegador. Está demostrado que doble tasas de conversión.

  • Caso de uso 3: RA para eventos en directo y portales

    • El problema: Un stand de feria “aburrido”.

    • Nuestra solución “WebAR”: Colocamos un “portal virtual” (una “puerta mágica”) en el suelo de su stand. Los usuarios escanean un código QR, y cuando “caminan” a través de el portal con su teléfono, se encuentran “dentro” de un vídeo de 360 grados de tu “fábrica” o un “mundo virtual”.”


 

Sección 4: La frontera AR/MR: “Passthrough” y Realidad Mixta

 

Esta es la “próxima generación” de RA, pasando del “teléfono” a los “auriculares”. Somos expertos en desarrollo para “Passthrough” (Realidad Mixta) en dispositivos como el Meta Quest 3 y Apple Vision Pro.

  • ¿Qué es el “Passthrough”? Se trata de auriculares de “RV” que tienen cámaras externas. Pasan el vídeo del “mundo real” a las pantallas internas y, a continuación, “superponen” el contenido 3D a las pantallas internas. top de la misma, creando una experiencia de RA de “alta fidelidad”.

  • Nuestro servicio: Prototipos de “Realidad Mixta” (RM)

    • Cómo funciona: Utilizamos el Meta Quest 3 como nuestra principal plataforma de desarrollo de RM. Su “sensor de profundidad” puede “mapear” su habitación entera (paredes, muebles, sofá) en tiempo real.

    • Ejemplo de proyecto 1 (Juego MR): “Mascota virtual”. Construimos un juego en el que un “perro virtual” (un modelo en 3D) “corretea” por tu real salón, se “sube” a su real sofá (que el auricular ha “mapeado”), y se “esconde” detrás de tu real mesa.

    • Ejemplo de proyecto 2 (MR Utility): “Holo-Desk”. Construimos una aplicación que crea cinco “monitores virtuales” que “flotan” sobre su real escritorio, lo que le permite tener un espacio de trabajo “centro de mando”.

  • Nuestro objetivo: Este es el servicio de I+D definitivo. Colaboramos con su departamento de “Innovación” para crear prototipos de lo que será el “futuro del trabajo” o el “futuro del juego” en estos nuevos y potentes dispositivos “de paso”.


 

Sección 5: Fijación de precios y marcos de compromiso

 

El precio de los proyectos de RA se basa en la “tecnología” (WebAR frente a Native) y la “complejidad del contenido” (un modelo 3D frente a un mundo de juego completo).

Modelo 1: Campaña “WebAR” (Precio fijo) Este es nuestro modelo más habitual de comercialización y venta al por menor.

  • Cómo funciona: Un proyecto “llave en mano” de 4-8 semanas a precio fijo.

  • Ejemplo de paquete: “Campaña ‘Producto Vivo’” ($20.000 - $40.000):

    • Entregable: Una (1) experiencia “WebAR” completa (construida en 8th Wall).

    • Incluye: 1x optimización del modelo 3D, 1x “Image-Target” (por ejemplo, su etiqueta), animación sencilla, UI/UX (por ejemplo, un botón “Comprar ahora”) y 12 meses de licencia de la plataforma.

  • Lo mejor para: Agencias de marketing, marcas de bienes de consumo envasados y sitios de comercio electrónico que necesitan una experiencia de realidad aumentada “instantánea”, de gran impacto y “sin fricción”.

Modelo 2: Prototipo de “Juego AR” (Precio fijo) Este es el juego “Encuentra la diversión” para una “App nativa”.

  • Cómo funciona: Un sprint de “I+D” de 6-8 semanas a precio fijo.

  • El objetivo: Para probar el “core-loop” de su juego AR en el mundo real.

  • Entregable: Una compilación de aplicación “nativa” (.APK o .IPA) que demuestre la un núcleo-mecánico.

    • Ejemplo (para un juego “Geo-AR”): Construiremos el sistema de “mapas”, el “backend” para 10 “puntos de interés” y el “core-loop” de “caminar hasta un punto y pulsar un botón”.”

  • Lo mejor para: Estudios de juegos o nuevas empresas que necesitan una “demostración jugable” para conseguir financiación para un proyecto completo a escala de “Pokémon GO”.

Modelo 3: Retenedor de desarrollo conjunto “AR/MR” (equipo dedicado) Este es nuestro modelo de “producción completa” o “laboratorio de I+D”.

  • Cómo funciona: No está comprando una “aplicación”, sino nuestro equipo de especialistas en RA/RM. Se trata de un contrato de 12-24 meses.

  • Ejemplo “AR Strike Team” ($30.000/mes):

    • 1x Ingeniero Senior AR (especialista en Unity/Swift/Kotlin)

    • 1x Artista técnico 3D (experto en optimización)

    • 1x Ingeniero de backend (para crear la base de datos “a escala mundial”)

  • Lo mejor para:

    1. Co-desarrollo de juego completo: Usted está “metido de lleno” en la creación de un juego nativo de RA a gran escala. Este equipo se convierte en su departamento de “RA”.

    2. Laboratorio corporativo de I+D: Su departamento de “Innovación” quiere construir entre 10 y 15 “pequeños prototipos” este año en el “Quest 3” o el “Vision Pro”. Este equipo es su laboratorio de I+D “a la carta”.

 

Conclusión: Su socio en el metaverso del “mundo real

 

La Realidad Aumentada no es una tecnología aislada; es el “puente” entre el mundo físico y el digital. Es el futuro del marketing “contextual”, la utilidad “just-in-time” y los juegos “eyes-up”.

Pero para tener éxito en la RA, hay que dominar el “contexto” y vencer “fricción”.”

Nosotros somos ese socio. Somos los “AR-nativos” que entienden tanto el alto rendimiento, “deep-tech” de ARKit/ARCore y el poder de “acceso instantáneo” y “fricción cero” del WebAR. Somos su “puente” hacia esta nueva realidad aumentada.

Le invitamos a programar una sesión de “AR Ideation”. Envíenos su “producto”, su “póster” o su “idea de juego”. Le devolveremos una “maqueta” de cómo podemos darle vida, al instante, en el mundo real.

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