Industry Veterans Rpg Game Development Craftsmen Team in Melbourne – One-Stop Solution

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Le premier studio de développement et de codéveloppement de jeux VR pour les mondes immersifs

 

 

Introduction : L'architecture de la “présence” - Construire pour une nouvelle réalité

 

La réalité virtuelle (RV) n'est pas un “écran”. C'est un lieu. Il s'agit du concept le plus important et le plus mal compris du développement des jeux modernes. Un casque VR ne montre pas votre jeu à un joueur ; il transports les à l'intérieur Il s'agit là d'une véritable révolution dans le domaine de l'interaction homme-machine. Ce passage de “l'observateur passif” au “participant actif” est le saut le plus profond dans l'interaction homme-machine depuis l'invention de la carte graphique 3D. C'est aussi le plus exigeant sur le plan technique et créatif.

Dans ce nouveau média, toutes les vieilles règles du développement de l'écran plat sont rompues. Une pression sur un bouton est remplacée par une “prise en main” physique. Un simple plan de caméra est remplacé par une “rotation de la tête” qui peut provoquer le mal des transports. Le “budget image” n'est plus de 33,3 millisecondes (30fps) ou de 16,67ms (60fps) ; il s'agit d'un “budget image”. non négociable, neurologiquement obligatoire 8,33 ms (120 Hz) ou 11,1 ms (90 Hz). Ne pas atteindre cet objectif de performance n'équivaut pas à “perdre des cadres”, mais à faire en sorte que votre lecteur ne soit pas en mesure d'atteindre l'objectif de performance. malade physiquement.

Cet environnement aux enjeux considérables exige une nouvelle race de développeurs : un ingénieur-artiste hybride qui est aussi en partie kinésiologue et en partie neuroscientifique. C'est le monde dans lequel notre studio évolue. Nous sommes un premier studio de développement et de codéveloppement VR-natif. Nous ne “portons” pas les jeux plats vers la RV ; nous réimaginer et reconstruire de base, axée sur les philosophies fondamentales de la RV, à savoir Présence, interaction et confort. Notre expertise est axée sur la résolution des “trois grands défis” de la RV : Locomotion, interaction basée sur la physique et optimisation des performances sans compromis.

Ce document est une plongée exhaustive dans nos services de développement spécifiques à la RV. Nous explorerons nos principales philosophies de conception, notre maîtrise technique des défis uniques de la RV, notre expertise spécifique à la plateforme pour les applications de la RV. Meta Quest 2/3 (Mobile VR), PlayStation VR2 (Console VR), et SteamVR (PC VR), et les modèles d'engagement que nous utilisons pour construire avec vous la prochaine génération de jeux véritablement immersifs et “définissant la présence”.


 

Section 1 : La philosophie - La “présence” comme mécanisme central

 

Toute notre philosophie en matière de conception s'articule autour d'un objectif unique et central : atteindre les objectifs suivants “Présence”.”

  • Qu'est-ce que la “Présence” ? C'est le moment “magique”. C'est le subconscient, le cerveau reptilien sentiment que l'utilisateur est réellement “là”.” C'est le cas lorsqu'ils “s'esquivent” d'un objet virtuel ou lorsqu'ils “sursautent” en regardant une falaise virtuelle. Ce sentiment est fragile et peut être instantanément cassé.

  • Les “briseurs de présence” : Notre travail consiste à les éliminer.

    1. Mauvaise performance : Le disjoncteur #1. Si le monde “bégaie” lorsque vous tournez la tête, votre cerveau le rejette.

    2. Mauvaise interaction : Si vous “mettez en phase” votre main à travers un tableau au lieu de collision avec elle, l'illusion se brise.

    3. Mauvaise locomotion : Si vous vous déplacez à l'aide d'un “joystick” et que votre oreille interne ressent non En cas d'absence de mouvement, la “déconnexion vestibulaire” provoque le mal des transports, le “briseur de présence” par excellence.”

  • Notre processus : Chaque système que nous concevons - de la locomotion à l'interaction en passant par la performance - est impitoyablement vérifié à l'aune d'une seule question : “Est-ce que ce soutien présence, ou est-ce qu'elle pause ?”


 

Section 2 : Approfondissement technique - résoudre les problèmes de locomotion et de confort (le défi #1)

 

Comment un joueur mouvements dans la RV est le problème de conception le plus controversé et le plus difficile. Une mauvaise solution volonté rendre malade 60% de votre public. Nous sommes les maîtres de la “suite confort”. Nous ne choisissons pas un modèle, nous les mettre tous en œuvre et laisser le joueur choisir.

2.1. Service : Mise en œuvre du système de locomotion et de confort Nous fournissons un ensemble de locomotion “prêt à l'emploi” pour tous nos projets.

  • Type 1 : Téléportation (la norme “confort”)

    • Comment cela fonctionne-t-il ? Le joueur “pointe” un arc vers un nouvel emplacement et y “clignote” instantanément.

    • Pourquoi ? Il crée zéro “déconnexion vestibulaire” (votre cerveau ne voit pas de mouvement, votre oreille interne ne ressent pas de mouvement). C'est la solution 100% “sans malaise”, essentielle pour tous les nouveaux utilisateurs.

    • Notre polonais : Nous ne nous contentons pas de “clignoter”. Nous ajoutons des signaux sonores, un retour haptique et un visuel “fondu enchaîné” pour donner une impression de qualité supérieure et éviter les chocs.

  • Type 2 : Locomotion douce (norme d“”immersion")

    • Comment cela fonctionne-t-il ? Le joystick vous permet de vous déplacer, comme dans un jeu “plat”.

    • Le problème : C'est la principale cause du “mal de la RV”. Vos yeux voient le mouvement, mais votre oreille interne vous dit que vous êtes “assis sans bouger”.”

    • Notre solution (les “options de confort”) : Nous doit Le tout associé à une “suite de confort” que les joueurs peuvent faire basculer :

      1. Vignettage (tunnellisation) : Au fur et à mesure que le joueur se déplace, nous assombrir leur vision périphérique. Cela permet de “tromper” le cerveau en réduisant la quantité de “flux optique” qu'il doit traiter. Nous proposons des options de vignettes “légères, moyennes ou lourdes”.

      2. Le tournage en un clin d'œil : L'utilisation du stick droit pour “tourner” est un autre facteur de maladie. Nous avons mis en place un système de “rotation instantanée” (par exemple, des “snaps” instantanés de 30 ou 45 degrés) comme alternative à la rotation “en douceur”.

  • Type 3 : “à l'échelle de la pièce” et locomotion physique

    • Comment cela fonctionne-t-il ? Le jeu est conçu pour être joué 1:1 dans votre physique “espace de jeu”.”

    • Notre expertise : Nous mettons également en œuvre des mouvements “non joystick”, tels que Bras d'honneur (en balançant les bras pour “courir”) ou Escalade (se hisser physiquement sur une échelle), car ces actions “physiques” correspondent mieux aux attentes du cerveau.


 

Section 3 : Approfondissement technique - La science de l'interaction basée sur la physique

 

Dans la RV, vos mains ne sont pas des “pointeurs”. Elles sont vos mains. La “sensation” de ramasser, de lancer et de manipuler des objets est au cœur du “gameplay”.”

  • Le problème : Une simple prise “collante” (appuyez sur la “gâchette”, l'objet est “collé” à votre main) donne une impression de “faux” et rompt la “présence”.”

  • Notre solution : Interaction basée sur la physique (le modèle “Boneworks” / “Alyx”)

    • Ce que c'est : Nous construisons un monde de les objets physiques. Vos “mains” virtuelles sont également des objets physiques. Vous ne “collez” pas l'objet à votre main ; vous lui appliquez une “force de préhension physique”.

    • Pourquoi c'est mieux : Cela crée un “gameplay émergent”.”

      1. Poids : Un objet “lourd” (un marteau de forgeron) aura un effet de “traînée”, faisant en sorte que votre main virtuelle “traîne” derrière votre main réelle, ce qui simule poids.

      2. Collision : On ne peut pas faire passer un “gros” objet (une chaise) par un “petit” trou (une porte). Les physique vous arrêtera. Vous devez tourner physiquement la chaise pour l'adapter.

      3. Manipulation : Vous pouvez “attraper de force” un objet, le “rattraper” en plein vol, “empiler” des objets les uns sur les autres ou “renverser” une pile de boîtes de conserve.

  • Notre service : La “plate-forme d'interaction”

    • Nous avons construit un “VR Interaction Rig” propriétaire (pour Unity et Unreal) qui fournit ce système de “main” basé sur la physique “prêt à l'emploi”.”

    • Produits livrables : Notre gréement comprend des “mains” qui peuvent :

      • Entrer physiquement en collision avec le monde.

      • Avoir des doigts “intelligents” qui se recourbent enveloppes autour de tout objet.

      • Manipuler des “poignées” complexes à deux mains (par exemple, pour un fusil ou un volant).

      • Incorporer des éléments haptiques (par exemple, “bzzz” lors de la prise, “thud” lors de la collision).


 

Section 4 : Approfondissement technique - Le pipeline d'optimisation “performance d'abord”.

 

C'est le “mandat”.” Vous jamais descendre en dessous du taux de rafraîchissement cible (90Hz ou 120Hz). L'échec n'est pas une option. Toute notre filière d'art et d'ingénierie est construite autour de cette règle.

  • Optimisation de l'ingénierie :

    • Le problème : La RV nécessite de rendre votre entière jeu deux fois (une fois pour chaque œil). C'est incroyablement cher.

    • Notre solution : Single-Pass Instanced Rendering (SPIR). Nous sommes experts en la matière. Au lieu de “rendre l'œil gauche, puis l'œil droit”, cette technique rend à la fois en même temps, en un seul passage, Le coût de l'appel au tirage au sort (CPU) est ainsi réduit de 1,5 million d'euros. moitié.

    • Rendu fixe (Fixed Foveated Rendering - FFR) : Sur le RV “mobile” (comme le Quest), nous doit utiliser ceci. Le casque “sait” où vous regardez (la “fovéa”). Nous rendons le centre de votre vision à une résolution de 100% et la “périphérie” à 50% ou 25%. L'utilisateur ne remarque jamais, et il massivement augmente les performances (GPU).

  • Pipeline d'optimisation de l'art :

    • Le problème : Vous ne pouvez pas utiliser des modèles “AAA” de 10 millions de polygones et des textures 8K dans la RV.

    • Notre processus : Le “budget de RV”

      1. Les appels de tirage sont l'ennemi : Nous sommes impitoyable à propos du “draw call batching”. Nos artistes sont formés à la mise en lots des niveaux d'un unique “texture-atlas”, ce qui nous permet de rendre un toute la pièce en seulement un poignée d'appels au tirage au sort, et non des milliers.

      2. LODs & Occlusion Culling : Nous créons à la main des modèles agressifs de “niveau de détail” (LOD) pour tout. Nous “cuisons” l'éclairage et utilisons l“”occlusion-culling“ agressivement de sorte que si l'on ne regarde pas un objet, il est pas en cours d'exécution.

      3. Complexité des shaders : Nous sommes les maîtres du shader “mobile”. Nous créons un “faux” éclairage et des détails à l'aide de cartes “cuites”, car l'éclairage dynamique en temps réel est souvent trop coûteux pour la RV mobile.


 

Section 5 : Spécialisation des plates-formes

 

Nous développons pour toutes les principales plateformes VR, en comprenant les caractéristiques “natives” uniques de chacune d'entre elles.

  • 1. Meta Quest 2/3 (Mobile/Standalone VR) :

    • Notre objectif : Il s'agit de 100% à propos de optimisation. Voici notre “Mobile VR Strike Team”. Nous maîtrisons le chipset Qualcomm Snapdragon, le FFR et le pipeline artistique “Mobile VR”.

  • 2. PlayStation VR2 (console VR) :

    • Notre objectif : Il s'agit de notre équipe “AAA VR”. Nous tirons parti de la puissance de la PS5.

    • Caractéristiques indigènes : Nous sommes experts dans la mise en œuvre des fonctionnalités “changeant la donne” du PSVR2 :

      • Suivi des yeux : Nous l'utilisons pour rendu fovéal (ce qui permet d'améliorer considérablement les performances) et Jeu (par exemple, “un ennemi ne se déplace que lorsque vous êtes pas le regarder”).

      • Rétroaction haptique : Nous intégrons casque haptique (par exemple, “sentir” un “bruit sourd” lorsqu'une pierre passe à côté de votre tête) et les “déclencheurs adaptatifs” des contrôleurs Sense.

  • 3. SteamVR (PC VR) :

    • Notre objectif : Il s'agit de la plateforme “High-Fidelity”. Ici, nous pouvons “pousser” les graphiques pour les utilisateurs de PC haut de gamme (par exemple, NVIDIA série 40).

    • Notre mission : Nous gérons la “matrice matérielle” (Valve Index, HTC Vive, etc.) et construisons des schémas de contrôle “auto-détectant” pour tous les différents types de contrôleurs.


 

Section 6 : Modèles d'engagement pour le développement de la RV

 

Le développement de la RV est très itératif. Nos modèles sont conçus pour ce processus lourd de “R&D”.

Modèle 1 : Prototype “VR Locomotion & Interaction” (prix fixe) Il s'agit de l'offre “Find the Feel”.

  • Comment cela fonctionne-t-il ? Un engagement de 4 à 6 semaines à prix fixe.

  • Le problème : Vous avez une idée de jeu “plate”, mais vous ne savez pas “comment” la mettre en œuvre. sent en RV.

  • Produit livrable : Nous construirons un environnement “Graybox” (non texturé). Nous mettrons en œuvre notre “Locomotion Suite” (Téléportation, Douceur, etc.) et nos “Physique-Interaction Rig”.” Nous ajouterons 1 ou 2 mécanismes “de base” (par exemple, “un pistolet” ou “une épée”).

  • Objectif : Pour un prix fixe (par ex, $30,000), vous obtenez un “bac à sable jouable” qui permet à votre équipe de “trouver le plaisir” et de sentir le “cœur” de votre jeu avant de s'engager dans une production de trois ans.

Modèle 2 : Projet de portage de la RV (prix fixe) Un “port” est un mentir. Il s'agit d'une “réorganisation complète”.”

  • Comment cela fonctionne-t-il ? Vous nous donnez votre jeu PC/Console “plat”. Nous vous soumettons une offre à prix fixe pour la construction d'un version VR native.

  • Notre processus :

    1. Triage (1 mois) : Nous “déconstruisons” votre jeu. Cette “cinématique‘ de 30 minutes doit être ’remise en scène‘ en tant qu'événement ’joueur dans la pièce‘. Cette ’interface utilisateur” doit être “reconstruite‘ sous la forme d'un ’objet physique‘ (par exemple, une montre-bracelet).’

    2. Optimisation (6-12 mois) : Notre équipe “Optimization Pipeline” va reconstruire tous pour respecter le “budget de RV”.”

    3. Remise en œuvre (6 mois) : Notre équipe “Interaction” va jeter votre “contrôleur de personnage” et mettez en œuvre notre “VR Rig”.”

  • Meilleur pour : Studios disposant d'une propriété intellectuelle à succès et souhaitant la “relancer” sur une nouvelle plateforme à forte croissance.

Modèle 3 : codéveloppement de la RV (équipe dédiée / mandataire) Il s'agit de notre modèle “AAA”.

  • Comment cela fonctionne-t-il ? Nous mettons à disposition un “pod” dédié d'experts natifs de la RV qui intègrent à l'intérieur votre équipe existante.

  • Exemple “VR Strike Team” ($40 000/mois) :

    • 1x Directeur technique de la RV (notre “expert” qui guide le projet)

    • 2 ingénieurs VR seniors (qui construisent les systèmes de base)

    • 1x artiste technique VR (qui gère le “budget performance”)

  • Meilleur pour : Les grands studios qui construisent un nouveau titre VR de niveau AAA et qui ont besoin d'une “équipe SWAT” de spécialistes pour résoudre les “problèmes difficiles” (locomotion, interaction, performance) dès le premier jour.

 

Conclusion : Votre partenaire qui définit votre présence

 

Le développement de la RV n'est pas seulement “plus difficile” que le développement d'un écran plat ; il est différents. Il s'agit d'une forme d'art entièrement nouvelle qui exige un nouveau type de studio.

Nous sommes ce studio. Nous sommes les “VR-natives”. Nous sommes les architectes de la “présence”, les ingénieurs de l“”interaction physique“ et les spécialistes de l”“optimisation des performances”. Nous ne sommes pas là pour "porter" votre jeu ; nous sommes là pour transport votre lecteur.

Nous vous invitons à planifier un “audit de présence”. Envoyez-nous votre jeu “plat”. Nous vous renverrons un rapport de 5 pages sur exactement comment nous l'avons réimaginé pour créer un véritable classique de la RV qui définit la présence.

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