Le partenaire d'externalisation à service complet : Intégrer le développement, l'art et le LiveOps sous un même toit
Introduction : La faille stratégique de l'externalisation “au coup par coup
Dans l'industrie moderne des jeux, qui pèse plus de $200 milliards d'euros, la question n'est plus de savoir si l'on a besoin d'une aide ou d'un soutien financier. si vous devez externaliser, mais comment. La complexité du développement des jeux modernes - qui englobe l'art hyperréaliste, l'ingénierie complexe et les demandes de service en direct 24/7 - a fait du modèle de studio “interne” 100% un goulot d'étranglement opérationnel et financier. La “solution” par défaut pour de nombreux studios a été l'externalisation “au coup par coup” : engager un fournisseur pour les accessoires 3D, un autre pour l'interface utilisateur et l'interface graphique, un troisième pour l'assurance qualité et un quatrième pour la programmation.
Cette approche “au coup par coup” est un échec stratégique. Elle permet d'économiser des coûts “linéaires”, mais crée des caché les coûts liés aux frais généraux de gestion, aux frictions de communication et au contrôle de la qualité. Chaque nouveau fournisseur est un nouveau “point de défaillance”, un nouveau “pipeline” à gérer et un nouveau “guide de style” à appliquer. Vos producteurs, censés être des “leaders créatifs”, se transforment en “gestionnaires de fournisseurs”, passant 80% de leur temps en conférences téléphoniques, corrigeant les erreurs de communication et essayant désespérément de “transformer” des éléments provenant de cinq sources différentes en un moteur de jeu unique et cohérent.
Il existe un modèle supérieur : Externalisation complète et intégrée. C'est le modèle de l“”entrepreneur général". Au lieu d'engager 10 sous-traitants différents, vous engagez un partenaire du premier studio. Ce partenaire fournit tous services critiques-Externalisation du développement de jeux, Externalisation des services d'art du jeu, Externalisation de l'animation 3D des jeux, et Externalisation de la conception UI/UX des jeux-sous un toit, gérée par un producteur, et suivant un pipeline unifié.
Notre studio est un premier partenaire de développement à service complet. Nous ne sommes pas un “magasin d'accessoires” ou une “maison de code”. Nous sommes une solution “tout-en-un” conçue pour prendre en charge pleine propriété de jeux verticaux entiers, voire de projets entiers, depuis le concept initial jusqu'aux LiveOps après le lancement. Ce document ne réexpliquera pas comment pour modéliser en 3D (nous avons déjà abordé ce sujet). En revanche, ce document détaillera les cas d'entreprise, le processus-synergies, et le un retour sur investissement quantifiable de notre modèle de service complet “intégré”.
Section 1 : La philosophie - Le modèle de l“”entrepreneur général" (EG)
Notre proposition de valeur n'est pas “nous avons de grands artistes”, mais “nous avons une grande équipe". système.” Nous sommes le “GC” pour la construction de votre jeu.
1.1. Le “point unique de défaillance” devient le “point unique de vérité”
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Le problème du “morcellement” : Vous engagez le “Studio A” pour
Art du jeuet “Studio B” pourAnimation 3D de jeux. Le studio A livre des modèles... mais ils ne sont pas “riggés” correctement pour les animateurs du studio B. Le studio A accuse le studio B. Le studio B accuse le studio A. Le studio B accuse le studio A. Le studio A accuse le studio B. Le studio B accuse le studio A. Vous sont coincés au milieu, ce qui met le feu à votre budget. -
Notre solution “Full-Service” : Vous embauchez nous pour les deux. Notre interne Responsable de l'art 3D et interne Animation-Lead “s'assoit” (virtuellement) à la même table, géré par notre Producteur.
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La “synergie” : Notre chef d'animation “marche” vers notre chef artistique. avant le modèle est même a commencé et dit : “Ce personnage a besoin d'une “hyper-extension” de son “épaule” pour une “power-attack”. Assurez-vous que la “topologie” de l“”articulation de l'épaule" a trois boucles supplémentaires.”
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Le résultat : Le modèle est construit correctement pour l'animation, la première fois. Le problème est “résolu” au cours d'une conversation “interne” de 10 minutes qui vous jamais eu besoin d'en faire partie. Cette “synergie interne” est le produit.
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1.2. Éliminer les “frais généraux de gestion” en tant que “service”
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Le problème du “morcellement” : Une équipe “interne” de 10 personnes qui gère 5 “fournisseurs externes” est pas une équipe de 10 personnes. C'est une équipe de 10 personnes avec le “coût caché” de 5 “relations externes”, qui consomment facilement 30-50% du “temps” de votre équipe interne dans la “gestion des fournisseurs”.”
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Notre solution “Full-Service” : Nous vous fournissons un dédié “Super-Producteur” ou “Account-Manager”.”
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Votre “interface” : Vous avez un Appel de 30 minutes, 3 fois par semaine, avec notre Le producteur. Vous leur donnez le briefing de “haut niveau” : “Nous donnons le feu vert au “niveau marais”. J'ai besoin de “temps de développement” pour le “fog-shader”, de “temps artistique” pour les “tree-assets”, de “temps UI/UX” pour le “poison-status-effect” et de “temps d'animation” pour le “lézard-monstre”.“
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Notre “travail” : Notre Le producteur “prend” ce dossier, le “décompose” en 200 “sous-tâches” et les “distribue”. à l'intérieur à notre
Game-Dev,Game-Art,UI/UX, etAnimationéquipes. -
Le résultat : Votre équipe de 10 personnes est désormais 100% “créative”, 0% “gestionnaire des fournisseurs”.” Nous absorber 100% du “management-overhead” dans le cadre de notre service.
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Section 2 : Les piliers du service “intégré” en pratique
C'est ainsi que notre modèle “GC” crée des “synergies” que l'externalisation “au coup par coup” ne peut pas créer.
2.1. Pilier 1 : Externalisation du développement de jeux (La “salle des machines”)
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Dans notre modèle, le “développement” est le “pivot” et non une “branche”.” Notre
Programmeurs de jeux(C++/C#) ne sont pas seulement des “codeurs” ; ils sont des “partenaires” de l'organisation. autres disciplines. -
La “Synergie” (Dev + Art) : Notre
Services d'art du jeuconstruit une “forêt”. NotreGame-DevL'équipe “passe” et dit : “Nous construisons un “système” de “génération de procédures” pour cette “forêt”. Est-ce que pas “modèle” 100 “arbres uniques”. “Modéliser 5 ”troncs“, 10 ”branches“ et 3 ”grappes de feuilles“ en tant que ”préfabriqués modulaires“.” Notre code assemblera 10 000 “arbres uniques”.“ pour-vous.” -
Le “résultat” : Nous épargnons à l'équipe artistique 1 000 heures de travail et le “jeu” bénéficie d'une plus grande visibilité et d'une plus grande efficacité. plus diversifié une “forêt” (générée de manière procédurale) qui s'étend plus rapide (en raison de l“”instanciation"). Il s'agit impossible si votre “Art-Vendor” et votre “Dev-Vendor” sont deux entreprises différentes.
2.2. Pilier 2 : Art du jeu & Animation 3D (La “synergie visuelle”)
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Comme établi, Art + Animation est une “synergie” essentielle.” Mais la réel “La ”sauce secrète" est la “Art technique” (Tech-Art) “pont” qui seulement qu'un studio “Full-Service” peut fournir.
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La “Synergie” (Art + Animation + Tech-Art) : Notre
3D-Animationveut un “appareil facial complexe”. NotreGame-Art(L'équipe de modélisation “dit” qu'elle “exige” trop de “polygones”.”-
Le résultat “fragmentaire” : Un “compromis”. La “plate-forme” est “mauvaise” et le “modèle” est “médiocre”.”
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Notre solution “Full-Service” : Notre “interne” Artiste technique “step-in”. Ils “disent” aux “animateurs” : “Nous pouvons utiliser” des “formes de mélange” “pilotées par” un “code” “à la place” des “os”. Ils “disent” aux “modélisateurs” : “Donnez-moi” le “modèle en polyéthylène” et “je vais” “cuire” les “crêtes faciales” dans une “carte normale” qui peut être “déclenchée” par la “forme de mélange”.”
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Le “résultat” : Une “solution” qui est “plus performante” (moins d'os) et “plus fidèle” (courbes de croissance normales) que soit “l'équipe” pourrait “atteindre” “elle-même”.”
2.3. Pilier 3 : Externalisation de la conception UI/UX des jeux (Le “tissu conjonctif”)
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L'UI/UX est la “discipline” la plus connectée.“ Il doit “talk-to” “Art” (pour le “style”), “Design” (pour le “flux”), et “Programming” (pour la “mise en œuvre” et le “data-binding”).
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Le problème du “morcellement” : Un “externe”
Fournisseur UI/UX“livre” un “beau” “fichier Figma” (une “image” de l'interface utilisateur). Ils ont “terminé”. Maintenant, vos “programmeurs” “internes” doivent “passer” 500 heures à “découper” les “images” et à “reconstruire” le “tout” en “Unity-UGUI” ou “Unreal-UMG”. Les “animations” sont “perdues”, les “polices” “ne fonctionnent pas” et la “mise en œuvre” “ne ressemble en rien” à “Figma”.” -
Notre solution “Full-Service” : Notre équipe UI/UX“ comprend “Technical-UI-Implementers”.”
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Phase 1 (conception) : Notre “UX-Designer” construit les “wireframes”. Notre “UI-Artist” les “skins” dans “Figma”.”
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Phase 2 (la “synergie”) : L“”artiste de l'interface utilisateur“ ”s'assoit“ avec notre ”implémenteur d'interface utilisateur“. L”“implémenteur” “exporte” les “actifs” et "reconstruit" l'interface utilisateur. entière “Système d'interface utilisateur” nativement dans le “moteur de jeu” (par exemple, “Unity-UI-Toolkit”).
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Le “résultat” : Nous “livrons” pas un “fichier Figma”, mais un “préfabriqué d'interface utilisateur” entièrement fonctionnel, “lié à des données” et “animé” que vos “programmeurs de jeu” peuvent “glisser-déposer” dans le “jeu”.“
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Section 3 : L'analyse de rentabilité du “service complet” (ROI et TCO)
Le modèle “Full-Service” n'est pas “moins cher” sur une base “linéaire”. Il est “radicalement” “moins cher” sur une base "linéaire". “Coût total de possession” (TCO) base.
3.1. Le “coût” des “frictions” (le modèle “fragmentaire”)
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Votre “producteur interne” (TCO) : $120 000 / an.
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Temps passé à gérer les fournisseurs : 40% (il s'agit de la “friction”).
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“Coût de la friction” : $48,000 / an (de votre “salaire” de “producteur” est “gaspillé” en “gestion des fournisseurs” “au lieu de” “travail créatif”).
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“Coût des travaux Votre “Art-Vendor” et votre “Anim-Vendor” s'opposent. Le “remaniement” “coûte” 2 semaines de temps.
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“Coût : (2 semaines de votre ”taux de combustion“) + (2 semaines de votre ”délai de mise sur le marché“). Il peut s'agir de $100,000+.
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Le “Piecemeal-TCO” = (Line-Item-Cost) + ($48,000-Friction) + ($100,000-Rework).
3.2. La “valeur” de la “synergie” (le modèle du “service complet”)
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Notre “producteur” (TCO) : Compris dans nos “frais de service”.”
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Temps passé à gérer les fournisseurs : 0% (Vous n'avez pas d'autres vendeurs).
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“Coût de la friction” : $0.
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“Coût des travaux $0 (Nos “équipes internes” se sont “synchronisées” “avant” que le travail ne commence).
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“Économies de synergie” : Notre “équipe de développement” a “économisé” à notre “équipe artistique” 1 000 heures de travail.
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Le “coût total de possession du service” = (coût de l'article) - (économies de synergie).
Le “Bottom-Line” : Le “TCO” “Full-Service” est de toujours plus bas, et le délai de mise sur le marché est plus court. toujours plus rapidement, car la “communication interne” (synergie) est “exponentiellement” “moins chère et plus rapide” que la “communication externe” (friction).
Section 4 : Modèles d'engagement (Comment “embaucher” un “GC”)
Nous proposons deux modèles de “service complet”.
Modèle 1 : La “tranche verticale” (prix fixe)
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Comment cela fonctionne-t-il ? Vous avez une “idée” et un “financement de départ”. Vous avez besoin d'une “tranche verticale” (une démo de 10 minutes) pour “présenter” aux “investisseurs”.”
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Notre service “GC” : Nous “citons” un “prix fixe” (par exemple, $200 000) pour une série de 4 mois.
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Nous livrons : A complete-team (Dev, Art, Anim, UI/UX, Design) that “works-together” to “build” seulement that “10-minute-demo.”
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Result: You get a “AAA-quality” “demo,” built “holistically,” “on-time,” and “on-budget,” “ready” for your “Series-A” “pitch.”
Model 2: The “Full-Service-Pod” (Monthly-Retainer)
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Comment cela fonctionne-t-il ? You-are “in-production.” You-need to “off-load” an “entire-vertical.”
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Example-Brief: “We-are-building-an-RPG.” “We-(the-client)” “will-handle” the “Core-Systems” and “Main-Quest.” “We-need” “YOU-(the-partner)” “to-handle” tous “Enemy-Creation.”
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Notre service “GC” : We “provide” the “Enemy-Pod” for a “flat-monthly-rate” (e.g., $80,000 / month).
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This “Pod” Includes (Managed by “us”):
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1x Producer (Your “single-point-of-contact”)
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1x Game-Designer (To “design” the “enemy-attacks”)
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1x AI-Programmer (To “code” the “enemy-behavior”)
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2x 3D-Artists (To “model” the “enemies”)
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2x 3D-Animators (To “animate” the “enemies”)
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1x VFX-Artist (For “attack-effects”)
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Result: You “hand-us” a “one-line-brief” (“We-need-a-Goblin”), and “4-weeks-later” we “deliver” a “fully-implemented,” “in-engine” “Goblin-Prefab” (code,-art,-anim,-vfx) “ready-to-be-dragged” into your “level.”
Conclusion: Stop “Managing-Vendors.” Start “Building-Games.”
The “piecemeal” “outsourcing” “economy” is a “false-economy.” It “promises” “savings” but “delivers” “friction.”
We “offer” a “new-model.” We “offer” “synergy.”
Our “Full-Service” “Outsourcing-Model” “removes” the “burden” “of” “vendor-management” “from” “your-team” and “places-it” “onto” “our-internal” “producers.” We “take-on” the “communication-risk” “so-you-don’t-have-to.” We “integrate” Game-Development, Game-Art, 3D-Animation, et UI/UX-Design “into” a “single” “high-velocity” “production-line.”





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