Industry Veterans Managed Game Development Masters Team in Chicago – Full Service Solutions

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Il principale studio di sviluppo e co-sviluppo di giochi VR per mondi immersivi

 

 

Introduzione: L'architettura della “presenza” - Costruire per una nuova realtà

 

La realtà virtuale (VR) non è uno “schermo”. È un luogo. Questo è il concetto più importante e più incompreso nello sviluppo dei giochi moderni. Un auricolare VR non mostra al giocatore il suo gioco, ma lo trasporti loro all'interno it. Questo passaggio da “osservatore passivo” a “partecipante attivo” è il salto più profondo nell'interazione uomo-computer dall'invenzione della scheda grafica 3D. È anche il più impegnativo dal punto di vista tecnico e creativo.

In questo nuovo mezzo, tutte le vecchie regole dello sviluppo “a schermo piatto” vengono infrante. La pressione di un pulsante è sostituita da una “presa” fisica. Una semplice inquadratura della telecamera è sostituita da una “rotazione della testa” che può indurre il mal d'auto. Il “frame budget” non è più di 33,3 millisecondi (30fps) o di 16,67ms (60fps); è un non negoziabili, neurologicamente obbligati 8,33 ms (120 Hz) o 11,1 ms (90 Hz). Non raggiungere questo obiettivo di prestazione non significa “perdere fotogrammi”, ma significa far sì che il lettore malati fisici.

Questo ambiente ad alto rischio richiede un nuovo tipo di sviluppatore: un ingegnere-artista ibrido che sia anche in parte chinesiologo e in parte neuroscienziato. Questo è il mondo in cui vive il nostro studio. Siamo un studio di sviluppo e co-sviluppo di prim'ordine, nativo per la VR. Non “portiamo” i giochi piatti in VR, ma li reimmaginare e ricostruire esperienze da zero, incentrate sulle filosofie VR fondamentali di Presenza, interazione e comfort. La nostra esperienza è focalizzata sulla risoluzione delle “tre grandi sfide” della VR: Locomozione, interazione basata sulla fisica e ottimizzazione delle prestazioni senza compromessi.

Questo documento è un approfondimento esaustivo sui nostri servizi di sviluppo specifici per la VR. Esploreremo le nostre filosofie di progettazione di base, la nostra padronanza tecnica delle sfide uniche della VR, la nostra esperienza specifica per le piattaforme di sviluppo. Meta Quest 2/3 (Mobile VR), PlayStation VR2 (Console VR) e SteamVR (PC VR), e i modelli di coinvolgimento che utilizziamo per collaborare con voi alla realizzazione della prossima generazione di giochi veramente immersivi e “presence-defining”.


 

Sezione 1: La filosofia - La “presenza” come meccanismo centrale

 

La nostra intera filosofia di progettazione si basa su un unico obiettivo centrale: realizzare “Presenza”.”

  • Che cos'è la “presenza”? È il momento “magico”. È il subconscio, il cervello rettiliano sentimento che l'utente è effettivamente “lì”.” È quando si “abbassa” da un oggetto virtuale o “sussulta” quando si affaccia su un precipizio virtuale. Questa sensazione è fragile e può essere istantaneamente rotto.

  • I “rompipresenza”: Il nostro compito è quello di eliminarli.

    1. Brutte prestazioni: L'interruttore #1. Se il mondo “balbetta” quando si gira la testa, il cervello lo rifiuta.

    2. Interazione negativa: Se si “sfasa” la mano attraverso una tabella invece di collisione con essa, l'illusione va in frantumi.

    3. Cattiva locomozione: Se vi muovete con il “joystick” e l'orecchio interno sente no movimento, la “disconnessione vestibolare” provoca la cinetosi, l'ultima “rottura della presenza”.”

  • Il nostro processo: Ogni sistema che progettiamo, dalla locomozione all'interazione, fino alle prestazioni, viene spietatamente verificato rispetto a una domanda: “Questo supporto presenza, oppure pausa è?”.”


 

Sezione 2: Approfondimento tecnico - Risolvere la locomozione e il comfort (la sfida #1)

 

Come un giocatore movimenti nella VR è il problema di progettazione più controverso e difficile. Una cattiva soluzione volontà far ammalare 60% del vostro pubblico. Siamo maestri della “Comfort Suite”. Non scegliamo un modello, ma implementarli tutti e lasciare che sia il giocatore a scegliere.

2.1. Servizio: Implementazione del sistema di locomozione e comfort Forniamo un pacchetto di locomozione “plug-and-play” per tutti i nostri progetti.

  • Tipo 1: Teletrasporto (lo standard “Comfort”)

    • Come funziona: Il giocatore “punta” un arco verso una nuova posizione e vi “lampeggia” istantaneamente.

    • Perché: Crea zero “disconnessione vestibolare” (il cervello non vede il movimento, l'orecchio interno non lo sente). È la soluzione 100% “no-sickness”, essenziale per tutti i nuovi utenti.

    • Il nostro polacco: Non ci limitiamo a “lampeggiare”. Aggiungiamo indicazioni audio, feedback aptico e una visuale “fade-out/fade-in” per rendere il tutto meno stridente.

  • Tipo 2: Locomozione fluida (lo standard “immersione”)

    • Come funziona: Il joystick vi muove, proprio come in un gioco “piatto”.

    • Il problema: Questa è la causa principale del “mal di VR”. Gli occhi vedono il movimento, ma l'orecchio interno segnala che si è “fermi”.”

    • La nostra soluzione (le “opzioni comfort”): Noi mosto e di unire il tutto a una “suite di comfort” che i giocatori possono attivare:

      1. Vignettatura (Tunnelling): Mentre il giocatore si muove, noi oscurare la loro visione periferica. Questo “inganna” il cervello riducendo la quantità di “flusso ottico” da elaborare. Offriamo opzioni di vignettatura “leggera, media o pesante”.

      2. Giramento a scatto: L'uso del tasto destro per “girare” è un altro fattore di malessere. In alternativa alla virata “liscia”, utilizziamo la “virata a scatto” (ad esempio, “scatti” istantanei di 30 o 45 gradi).

  • Tipo 3: “Scala ambiente” e locomozione fisica

    • Come funziona: Il gioco è stato progettato per essere giocato in modalità 1:1 nella vostra fisico “spazio di gioco”.”

    • Le nostre competenze: Implementiamo anche movimenti “non joystick”, come ad esempio Braccio-albero (oscillare le braccia per “correre”) o Arrampicata (tirarsi fisicamente su una scala), poiché queste azioni “fisiche” corrispondono meglio alle aspettative del cervello.


 

Sezione 3: Approfondimento tecnico - La scienza dell'interazione basata sulla fisica

 

In VR, le mani non sono “puntatori”. Esse sono le mani. La “sensazione” di raccogliere, lanciare e manipolare gli oggetti è il cuore del “gameplay”.”

  • Il problema: Una semplice presa “appiccicosa” (si preme il “grilletto”, l'oggetto si “incolla” alla mano) sembra “finta” e rompe la “presenza”.”

  • La nostra soluzione: Interazione basata sulla fisica (il modello “Boneworks” / “Alyx”)

    • Che cos'è: Costruiamo un mondo di oggetti fisici. Anche le vostre “mani” virtuali sono oggetti fisici. Non si “incolla” l'oggetto alla mano, ma si applica una “forza di presa fisica”.

    • Perché è meglio: Questo crea un “gameplay emergente”.”

      1. Peso: Un oggetto “pesante” (una mazza) avrà un “trascinamento”, facendo sì che la mano virtuale “resti indietro” rispetto a quella reale, simulando così peso.

      2. Collisione: Non si può far passare un oggetto “grande” (una sedia) attraverso un foro “piccolo” (una porta). Il fisica vi fermerà. Dovete girare fisicamente la sedia per adattarla.

      3. Manipolazione: È possibile “afferrare con forza” un oggetto, “prenderlo” a mezz'aria, “impilare” gli oggetti l'uno sull'altro o “rovesciare” una pila di lattine.

  • Il nostro servizio: L“”Interaction Rig"

    • Abbiamo costruito un “VR Interaction Rig” proprietario (sia per Unity che per Unreal) che fornisce questo sistema di “mani” basato sulla fisica “out-of-the-box”.”

    • Prodotti da consegnare: Il nostro impianto comprende “mani” che possono:

      • Collisione fisica con il mondo.

      • Hanno un arricciamento delle dita “intelligente” che impacchi intorno a qualsiasi oggetto.

      • Maneggiare “prese” complesse a due mani (ad esempio, per un fucile o un volante).

      • Incorporare la tattilità (ad esempio, “bzzz” alla presa, “thud” alla collisione).


 

Sezione 4: Approfondimento tecnico - La pipeline di ottimizzazione “Performance-First

 

Questo è il “Mandato”.” Tu mai scendere al di sotto della frequenza di aggiornamento target (90Hz o 120Hz). Il fallimento non è un'opzione. Tutta la nostra pipeline artistica e ingegneristica si basa su questa regola.

  • Ottimizzazione ingegneristica:

    • Il problema: La VR richiede il rendering del intero gioco due volte (una volta per ciascun occhio). Questo è incredibilmente costoso.

    • La nostra soluzione: Rendering istanziato a passaggio singolo (SPIR). Siamo esperti in questo. Invece di “renderizzare l'occhio sinistro, quindi renderizzare l'occhio destro”, questa tecnica renderizza entrambi allo stesso tempo, in un unico passaggio, riducendo di fatto il costo della “chiamata di disegno” (CPU) in metà.

    • Rendering foveato fisso (FFR): Sui VR “mobili” (come il Quest), abbiamo mosto utilizzare questo. Le cuffie “sanno” dove si sta guardando (la “fovea”). Rendiamo il centro della visione con una risoluzione di 100% e la “periferia” a 50% o 25%. L'utente non si accorge mai, e massicciamente aumenta le prestazioni (GPU).

  • Pipeline di ottimizzazione dell'arte:

    • Il problema: Non è possibile utilizzare modelli “AAA” da 10 milioni di poligoni e texture a 8K in VR.

    • Il nostro processo: Il “budget VR”

      1. Le chiamate di sorteggio sono il nemico: Siamo spietato sul “batching delle chiamate di disegno”. I nostri artisti sono addestrati a “kit-bashare” i livelli da una singolo “texture-atlas”, che ci permette di rendere una intera stanza in un solo maneggevole di chiamate di sorteggio, non migliaia.

      2. LOD e abbattimento dell'occlusione: Realizziamo “a mano” modelli aggressivi a “livello di dettaglio” (LOD) per ogni cosa. Creiamo l'illuminazione e usiamo l'occlusion-culling.“ aggressivamente in modo che, se non si sta guardando un oggetto, esso sia non in corso di esecuzione.

      3. Complessità dello shader: Siamo maestri dello shader “mobile”. Creiamo un'illuminazione e un dettaglio “finti” utilizzando mappe “baked-in”, poiché l'illuminazione dinamica in tempo reale è spesso troppo costosa per la VR mobile.


 

Sezione 5: Specializzazione della piattaforma

 

Sviluppiamo per tutte le principali piattaforme VR, comprendendo le caratteristiche uniche “native” di ciascuna.

  • 1. Meta Quest 2/3 (Mobile/Standalone VR):

    • Il nostro obiettivo: Questo è il 100% su ottimizzazione. Questo è il nostro “Mobile VR Strike Team”. Siamo maestri del chipset Qualcomm Snapdragon, dell'FFR e della pipeline artistica “Mobile VR”.

  • 2. PlayStation VR2 (Console VR):

    • Il nostro obiettivo: Questo è il nostro team “AAA VR”. Sfruttiamo la potenza della PS5.

    • Caratteristiche native: Siamo esperti nell'implementazione delle caratteristiche “rivoluzionarie” del PSVR2:

      • Tracciamento oculare: Lo usiamo per rendering foveato (un enorme aumento delle prestazioni) e gioco (ad esempio, “un nemico si muove solo quando si è non guardando”).

      • Feedback aptico: Integriamo cuffie aptica (ad esempio, “sentire” un “tonfo” quando un sasso passa davanti alla testa) e i “trigger adattivi” dei controller Sense.

  • 3. SteamVR (PC VR):

    • Il nostro obiettivo: Questa è la piattaforma “High-Fidelity”. Qui possiamo “spingere” la grafica per gli utenti con PC di fascia alta (ad esempio, NVIDIA serie 40).

    • Il nostro compito: Gestiamo la “matrice hardware” (Valve Index, HTC Vive, ecc.) e costruiamo schemi di controllo “a rilevamento automatico” per tutti i diversi tipi di controller.


 

Sezione 6: Modelli di coinvolgimento per lo sviluppo della VR

 

Lo sviluppo della VR è altamente iterativo. I nostri modelli sono costruiti per questo processo di “ricerca e sviluppo”.

Modello 1: Prototipo “VR Locomotion & Interaction” (Prezzo fisso) Questo è il pacchetto “Trova la sensazione”.

  • Come funziona: Un impegno di 4-6 settimane a prezzo fisso.

  • Il problema: Avete un'idea di gioco “piatta”, ma non sapete “come” farla. sensazioni in VR.

  • Consegna: Costruiremo un ambiente “Graybox” (non texturizzato). Implementeremo il nostro sistema di “Suite di locomozione” (Teletrasporto, Liscio, ecc.) e il nostro “Rig di fisica-interazione”.” Aggiungeremo 1 o 2 meccaniche “fondamentali” (ad esempio, “una pistola” o “una spada”).

  • Obiettivo: Per un prezzo fisso (ad es, $30,000), si ottiene una “sandbox giocabile” che consente al team di “trovare il divertimento” e di percepire il “nucleo” del gioco prima di impegnarsi in una produzione di tre anni.

Modello 2: Il progetto “VR Porting” (Prezzo fisso) Una “porta” è un bugia. Si tratta di una “rivisitazione in scala reale”.”

  • Come funziona: Voi ci fornite il vostro gioco “piatto” per PC/Console. Noi vi forniamo un'offerta a prezzo fisso per la costruzione di un versione VR nativa.

  • Il nostro processo:

    1. Triage (1 mese): Noi “decostruiamo” il vostro gioco. Questo “filmato‘ di 30 minuti deve essere ’messo in scena‘ come un evento ’per il giocatore nella stanza‘. ’Questa ”interfaccia utente“ deve essere ‘ricostruita’ come un ‘oggetto fisico’ (ad esempio, un orologio da polso)‘.’

    2. Ottimizzazione (6-12 mesi): Il nostro team “Optimization Pipeline” si occuperà di ricostruire ogni per soddisfare il “budget VR”.”

    3. Realizzazione (6 mesi): Il nostro team “Interazione” gettare via il vostro “controller del personaggio” e implementare il nostro “VR Rig”.”

  • Ideale per: Studi con una IP di successo che vogliono “rilanciarla” su una nuova piattaforma ad alta crescita.

Modello 3: Co-sviluppo VR (team dedicato/contratto) Questo è il nostro modello “AAA”.

  • Come funziona: Forniamo un “pod” dedicato di esperti nativi della VR che incorporano all'interno il vostro team esistente.

  • Esempio “VR Strike Team” ($40.000/mese):

    • 1x Direttore tecnico VR (il nostro “esperto” che guida il progetto)

    • 2x Ingegneri VR senior (che costruiscono i sistemi principali)

    • 1x Artista tecnico VR (che gestisce il “budget delle prestazioni”)

  • Ideale per: Grandi studi che stanno costruendo un nuovo titolo VR di livello AAA e hanno bisogno di una “squadra SWAT” di specialisti per affrontare i “problemi difficili” (locomozione, interazione, prestazioni) fin dal primo giorno.

 

Conclusione: Il vostro partner che definisce la vostra presenza

 

Lo sviluppo in VR non è solo “più difficile” di quello su schermo piatto, ma è anche più difficile da gestire. diverso. È una forma d'arte completamente nuova che richiede un nuovo tipo di studio.

Noi siamo quello studio. Siamo i “nativi della VR”. Siamo gli architetti della “presenza”, gli ingegneri dell“”interazione fisica“ e gli specialisti dell”“ottimizzazione delle prestazioni”. Non siamo qui per fare il "porting" del vostro gioco; siamo qui per trasporto il vostro lettore.

Vi invitiamo a programmare un “Presence Audit”. Inviateci la vostra struttura di gioco “piatta”. Vi invieremo un rapporto di 5 pagine su esattamente come lo avremmo reimmaginato per creare un vero e proprio classico VR che definisce la presenza.

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