Veterani del settore Ui Ux Design Games Team di esperti a Seattle - Pacchetto completo di outsourcing

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Lo studio moderno: Aumento del personale e team di gioco remoti dedicati

 

 

Introduzione: Oltre l'outsourcing: il nuovo modello per i talenti scalabili

 

Nel mondo dello sviluppo di videogiochi, che si basa su un'alta percentuale di talenti, il più grande ostacolo alla crescita non è la visione o il finanziamento, ma è la capacità di far crescere i videogiochi. accesso a talenti d'élite. I cicli di produzione di 18 mesi, le richieste tecniche in rapida evoluzione (da Unreal 5 a Web3 a XR) e l'intensa competizione globale per ingegneri e artisti senior hanno reso il tradizionale modello di assunzione "in-house" lento, proibitivo e poco flessibile. Gli studios si trovano costantemente di fronte a una scelta dolorosa: rischiare l'"outsourcing basato su progetti", in cui si perde il controllo e la qualità, o trascorrere 6-9 mesi agonizzanti nel tentativo di assumere un singolo programmatore senior.

Esiste un terzo modello, superiore. È il modello che gli studi ad alta velocità utilizzano per scalare: Aumento del personalee la sua evoluzione più potente, il Team remoto dedicato. Non si tratta di "outsourcing", ma di "talento on-demand". È la possibilità di "assumere" uno sviluppatore, un artista o addirittura un'intera "squadra" di livello mondiale, preventivamente selezionati. giorni, non mesie integrarli in modo così perfetto nel vostro team da renderli indistinguibili dai vostri dipendenti a tempo pieno.

La nostra azienda è una il principale fornitore di talenti d'élite per lo sviluppo di videogiochi. Non siamo uno studio "a progetto". Siamo uno studio Talento come servizio (TaaS) partner. Il nostro intero è costruita sulla ricerca, la selezione, la formazione e il mantenimento dei migliori 5% sviluppatori di giochi, artisti, designer e programmatori del mondo. Forniamo questi talenti a voi attraverso due modelli flessibili: Aumento del personale (assunzione di persone) e Squadre dedicate (assunzione di "baccelli" gestiti).

Questo documento è un "whitepaper" esaustivo sul nostro modello di fornitura di talenti. Noi non descriveremo i nostri servizi (come la modellazione 3D o la programmazione), poiché li abbiamo illustrati altrove. Invece, descriveremo nel dettaglio i processo aziendale e proposta di valore delle nostre soluzioni di talento. Esploreremo il nostro rigoroso processo di selezione in 5 fasi, il nostro "caveau bancario" protocolli di sicurezza per il lavoro a distanza, il nostro quadri di comunicazione e integrazionee i modelli di prezzo trasparenti che rendono questa soluzione la più conveniente e di alta qualità per il potenziamento del vostro studio.


 

Sezione 1: La filosofia - Perché l'aumento di personale è meglio dell'outsourcing

 

Il tradizionale "outsourcing basato su progetti" (PBO) è fondamentalmente inadeguato per il lavoro creativo e iterativo.

  • Il modello PBO (la "scatola nera"):

    1. Scrivete uno "Statement of Work" (SOW) di 50 pagine che descrive nel dettaglio "100 oggetti di scena di fantascienza".

    2. Lo si invia a un fornitore.

    3. Si "oscura" per 6 settimane.

    4. Il venditore restituisce... 100 oggetti di scena che sono tecnicamente corretto ma artisticamente sbagliato. Lo "stile" è sbagliato, la "sensazione" è negativa.

    5. A questo punto si entra in un doloroso "ciclo di revisione", con conseguente spreco di tempo e di budget.

  • Il problema: Il PBO fallisce perché crea un rapporto "venditore-cliente", non un rapporto "di squadra". È poco flessibile, poco comunicativo e si basa su "passaggi di mano" piuttosto che su "collaborazione".

  • Il nostro modello di aumento (la "scatola di vetro"):

    • La nostra filosofia: Non siamo un "fornitore". Siamo un "partner di talenti". Non "prendiamo il vostro progetto", ma "vi diamo le nostre persone".

    • Come funziona: Avete bisogno di un artista 3D. Noi vi forniamo "Maria". un artista 3D senior dal nostro pool di talenti.

      1. Integrazione: Maria è non gestita da noi. È gestita da te. Viene aggiunta a il tuo Slack, il tuo Jira, il tuo stand-up giornalieri e il tuo controllo dei sorgenti (Perforce/Git).

      2. Flusso di lavoro: L'Art Director assegna a Maria un compito ("Crea un oggetto di scena fantascientifico"). Maria lavora proprio come il vostro artista "interno", mostrandovi il "work-in-progress" (WIP) alla fine della giornata.

      3. Feedback: Il direttore artistico fornisce un feedback in tempo reale. ("È fantastico, ma rendiamo il 'blu' 10% più scuro").

    • Il risultato: Il "ciclo di revisione" è eliminato. Lo "stile" è perfetto dal primo giorno. L'artista è un vero membro del vostro team. Questo è il cuore del nostro valore. Il cliente mantiene il 100% del controllo creativo, il 100% della comunicazione e il 100% della proprietà intellettuale, con la flessibilità di un contratto mensile.


 

Sezione 2: Il talento - Il nostro processo di "selezione d'élite" in 5 fasi

 

Il nostro "prodotto" è il nostro talento. Il nostro "lavoro" consiste nel garantire che le "nostre" persone siano migliori di quelle che potreste trovare voi stessi. Abbiamo un tasso di accettazione <5%. Ecco il nostro processo di selezione di ogni Programmatore di giochi, Artista 2D, Artista 3D, Designer UI/UX, Animatore 2D/3D, e Progettista di giochi nella nostra piscina.

  • Fase 1: la "fonte e lo schermo" (The Top 100%)

    • Abbiamo un team di acquisizione di talenti globale e a tempo pieno. Guardiamo oltre LinkedIn. Siamo presenti nelle comunità di "modding", nelle "sfide" di ArtStation, nelle "game-jam" di GitHub e nei server di nicchia di Discord dove i reale si riuniscono i talenti. Esaminiamo migliaia di portafogli.

  • Fase 2: il "colloquio con le risorse umane" (il Top 40%)

    • Questo è il filtro delle "soft-skill". Non stiamo assumendo solo per "abilità", ma anche per "professionalità".

    • Il nostro test: Eseguiamo test per:

      1. Comunicazione: (fluidità dell'inglese, chiarezza di pensiero).

      2. Affidabilità: (Puntualità, organizzazione).

      3. "Capacità di allenatore": (Possono prendere feedback critico con grazia?)

    • Se un candidato è un artista "rockstar" ma con una personalità "tossica", è taglio.

  • Fase 3: "Approfondimento tecnico" (The Top 20%)

    • Il candidato viene intervistato da uno dei nostri interno a livello di Principale esperti nelle loro esatto campo.

    • Per un Programmatore di giochi: Si tratta di un colloquio di 2 ore con "codice vivo". Verranno testati i puntatori del C++, la notazione "Big O" e i concetti di multi-threading.

    • Per un Artista 3D: Si tratta di una "revisione e critica del portfolio" di 2 ore. Apriamo i loro file sorgente. Ispezioniamo la topologia, i layout UV e i layer di texture PBR.

  • Fase 4: il "Test artistico a pagamento / Sfida del codice" (The Top 10%)

    • Questo è il test "del mondo reale". Al candidato viene sottoposto un "progetto-test" standardizzato di 8-10 ore (ad esempio, "Modella e modella questo oggetto di scena sulla base di questa concept art" o "Costruisci questo piccolo componente "salute" in Unity").

    • Noi retribuzione per questa volta.

    • Il nostro test: Non stiamo solo testando il risultato. Stiamo testando il processo. Hanno seguito le istruzioni? Il codice è "pulito"? Il modello 3D è "ottimizzato"?

  • Fase 5: "Formazione finale sull'imbarco e sulla sicurezza" (il top 5%)

    • Il candidato viene "assunto" nel nostro interno pool di talenti.

    • Ora sono sottoposti a nostro formazione obbligatoria in:

      1. Sicurezza: (utilizzo di VPN, protezione della proprietà intellettuale, NDA).

      2. Strumenti: (Jira, Perforce, Git avanzato).

      3. Comunicazione: (Come scrivere una relazione di fine giornata "perfetta").

  • Il risultato: Quando ci chiedete un "Senior Unity Developer", non state ricevendo un "curriculum". State ricevendo un "laureato di livello 5" che è stato sottoposto a un controllo tecnico, approvato per le competenze trasversali e addestrato alla sicurezza.


 

Sezione 3: Il processo - Come funziona il "potenziamento" (logistica e sicurezza)

 

Questo è il "come". Abbiamo costruito un sistema "senza attrito" per l'integrazione a distanza.

3.1. Il quadro di sicurezza "Bank-Vault" (protezione IP) Questa è la nostra priorità #1. Trattiamo il vostro IP come se fosse il nostro.

  • Legale: Ogni sviluppatore, in ogni paese, è soggetto a un contratto NDA "globale" e a un contratto "work-for-hire" (cessione di proprietà intellettuale) con noi. Noi la responsabilità legale. Firmiamo quindi un unico NDA/MSA "da studio a studio" con il cliente.

  • Tecnica (l'"Enclave sicura"):

    1. Hardware "pulito": Tutti gli sviluppatori lavorano su una macchina "pulita" che è di nostra proprietà e gestione.

    2. VPN obbligatorio: 100% del lavoro viene svolto attraverso una VPN sicura e "sempre attiva" che connette solo a il tuo ambiente.

    3. No Archiviazione locale: Possiamo (su richiesta dell'utente) configurare l'ambiente dello sviluppatore in modo che nessun codice o risorsa può essere salvato localmente. Tutto il lavoro è fatto 100% su il tuo server Perforce/Git, attraverso la VPN.

    4. Niente USB/ecc: Blocchiamo tutte le porte (USB, dischi esterni) della macchina da lavoro.

  • Questa è la nostra garanzia "Bank-Vault". Il vostro IP non lascia mai il vostro controllo.

3.2. Il quadro di riferimento "senza attrito e integrazione" (comunicazione) Non siamo una "scatola nera". Siamo una "scatola di vetro".

  • Onboarding (giorno 1): Noi ci occupiamo di tutte le "pratiche" (buste paga, tasse, benefit, hardware) per lo sviluppatore. Voi vi occupate della "creatività".

    • Il nostro lavoro: Vi forniamo un "profilo" di 1 pagina dello sviluppatore (ad esempio, "Questa è Maria, le sue competenze fondamentali sono X, il suo fuso orario è Y").

    • Il vostro lavoro: Le inviate un invito "Slack" e un invito "Jira".

  • Il "ritmo" della comunicazione: Applichiamo uno standard di comunicazione.

    • "Stand-up quotidiano": Lo sviluppatore mosto partecipare alla riunione giornaliera di stand-up (via voce o video).

    • "Rapporto di fine giornata (EOD)": Lo sviluppatore mosto inviare un rapporto EOD in 3 punti al loro capo (voi) ogni singolo giorno. (ad esempio, "1. Finito di texturizzare il puntello 'Shield'. 2. Ho iniziato a modellare il "Casco". 3. Ho un 'blocco': nella concept art dell'elmetto manca la vista 'posteriore'").

  • Questo "ritmo" garantisce un tempo di buio pari a zero. Avete di più visibilità sul nostro sviluppatore remoto rispetto al vostro personale interno.


 

Sezione 4: I nostri due modelli di servizio

 

Offriamo due modi semplici e flessibili per assumere i nostri talenti "Stage 5".

Modello 1: Aumento del personale (assunzione di persone) Questo è il nostro modello "a-la-carte". Avete un "vuoto di competenze" nel vostro team e avete bisogno di colmarlo. ora.

  • Come funziona: Venite da noi e dite: "Ho bisogno di un (1) Senior UI/UX Designer esperto di Figma e del sistema UI di Unity, per 6 mesi".

  • Il nostro processo: Noi vi "abbiniamo" i 2-3 candidati più adatti dal nostro pool di talenti (interno e pre-verificato). Voi li "intervistate" (una chiacchierata di 30 minuti sulla cultura adatta) e voi scegliete quello che vi piace.

  • Il vostro team: Il Assumere un artista 2D, Assumere un artista 3D, Assumere un programmatore di giochiecc. è ora un membro diretto di il tuo team esistente, gestito da il tuo conduce.

  • Ideale per: Studi che avere una forte struttura interna di gestione/guida e hanno solo bisogno di "più mani" o di uno "specialista" per un periodo di tempo specifico.

Modello 2: Squadre di gioco dedicate (assunzione di "Pod") Questo è il nostro modello "chiavi in mano", "gestito". Non si tratta di un "gap di competenze", ma di un "gap di squadra".

  • Come funziona: Venite da noi e dite: "Ho bisogno di un 'Art-Team' per costruire tutti i miei asset 'Environment' per i prossimi 12 mesi".

  • Il nostro processo: Lo facciamo non vi danno 10 artisti individuali. Noi vi diamo un "Pod gestito".

  • Esempio di consegna "Art Pod":

    • 1x Artista principale senior (Questo è nostro piombo, che noi pagare).

    • 4x Artisti 3D di medio livello

    • 1x Artista di scena junior

  • La differenza "gestita": Lo fai non gestire i 5 artisti. Il cliente fornisce un "brief" di alto livello (ad esempio, "Abbiamo bisogno delle risorse del livello 'Volcano'") a il nostro artista capo. Il nostro leader gestisce poi il "giorno per giorno" (ticket Jira, revisioni WIP, feedback) per il proprio "pod".

  • Il vostro vantaggio: Si ottiene la produzione di un art-team di 6 persone, ma con un solo "punto di contatto". Si tratta di un "outsourcing" (si cede il lavoro) ma con i vantaggi dell'"augmentation" (sono nel vostro Slack, vedete tutti i WIP, la qualità è perfetta).

  • Ideale per: Gli studios che desiderano "scaricare" un intera verticale (ad esempio, "QA", "Tutti gli oggetti di scena", "L'intera UI/UX") a un partner fidato, senza dover gestire le persone.


 

Sezione 5: Prezzi e conclusioni (la proposta di valore)

 

Abbiamo un modello di prezzo unico e trasparente.

  • Il modello: "Guadagno mensile per persona".

  • Come funziona: Per ogni sviluppatore si paga un unico canone mensile, fisso e tutto compreso.

    • Ad esempio, "Programmatore di medio livello": $8.000/mese

    • Ad esempio, "Artista 3D Senior": $10.000/mese

  • Che cos'è il "tutto compreso"? Tutto. Questa tariffa unica copre:

    1. Lo sviluppatore Stipendio e benefici (Li paghiamo).

    2. Tutti Imposte sui salari Conformità (ce ne occupiamo noi).

    3. Tutti Hardware e software (Lo forniamo noi).

    4. Tutti Reclutamento e selezione costi (abbiamo pagato noi).

    5. Il nostro Gestione e sicurezza sopraelevata.

  • Il valore del "costo totale di proprietà" (TCO):

    • Un "artista senior" "interno" $120.000/anno in realtà costa ~$180.000/anno (se si aggiungono le spese di reclutamento, i benefit, le tasse, l'hardware, lo spazio per gli uffici, ecc.)

    • Il nostro equivalente $10.000/mese di "Artista Senior" costa esattamente $120.000/anno. Tutto compreso.

    • Ottenete un risparmio sui costi di 30%+, con zero tempo di reclutamento, e la flessibilità di annullare con un preavviso di 30 giorni.

 

Conclusione: Il talento come servizio

 

Smettere di "reclutare". Iniziare a "integrare". Smettere di "esternalizzare". Iniziare a "collaborare".

I modelli tradizionali di assunzione e di esternalizzazione sono falliti. Sono troppo lenti, troppo rigidi e di bassa qualità. Il nostro modello "Augmentation" e "Dedicated Team" è la soluzione.

Non siamo un "body-shop". Siamo un "partner di talenti". Abbiamo costruito una "banca-vault" dei migliori 5% di talenti globali del game-dev, pre-verificati, addestrati alla sicurezza e pronti a integrarsi nel vostro team. domani. Ci occupiamo di tutte le "seccature" (buste paga, questioni legali, hardware) in modo che possiate concentrarvi su uno cosa: costruire il vostro gioco.

Vi invitiamo a programmare un'analisi del "Talent-Gap". Diteci qual è il vostro "blocco". Vi mostreremo il "laureato di livello 5" che può risolverlo.

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