Lo Studio di progettazione quantitativa per i sistemi di gioco e la modellazione economica
Introduzione: La scienza della fidelizzazione: progettare l'economia del gioco
Nella moderna economia dei “giochi come servizio” (GaaS) e del free-to-play (F2P), il lancio di un gioco non è la fine, ma il punto di partenza. inizio. Il fattore più importante che determina il successo a lungo termine di un gioco non è la sua grafica o il suo “divertimento” nei primi 30 minuti. È la sua mantenimento a lungo termine, e la sua capacità di creare un ambiente sostenibile Economia. Questo è il dominio di Sistemi e design economico, un sottocampo altamente specializzato, basato sui dati e “quantitativo” del game design.
È la scienza della psicologia dei giocatori, dell'economia comportamentale e della modellazione matematica. È l'architettura dei “loop” e delle “motivazioni”. È l'arte di bilanciare i “rubinetti” (come i giocatori guadagnano) e i “lavandini” (come i giocatori spendono) per creare un mondo virtuale stabile e non inflazionistico. È la progettazione di un Progressione un sistema che sia gratificante per 10 ore, 100 ore e 1.000 ore. Nei mercati F2P e Web3/P2E, il sistema Progettista economico è, senza dubbio, il membro più prezioso e di maggior impatto dell'intero team creativo. Una falla in questo sistema non è un bug minore, ma una “spirale di morte” fatale che ucciderà la comunità e le entrate del gioco.
Il nostro studio è un'azienda di progettazione specializzata, “quantitative-first”. Non siamo designer generalisti; siamo un team dedicato di Economisti di gioco, progettisti di sistemi e analisti di dati. Siamo i “matematici” e gli “psicologi” che avete coinvolto per progettare i sistemi matematici e motivazionali alla base del vostro gioco. Progettiamo, modelliamo e bilanciamo i sistemi interconnessi che definiscono il gioco. intero viaggio del giocatore: Loop di gioco fondamentali, sistemi di progressione e ritenzione (XP, bottino), monetizzazione ed economie virtuali (F2P, P2E)..
Questo documento fornisce una panoramica granulare ed esaustiva dei nostri servizi altamente specializzati. Esploreremo la nostra filosofia “quantitative-first”, il nostro processo di costruzione e “simulazione” di un'economia virtuale prima che venga scritta una sola riga di codice, la nostra padronanza della monetizzazione F2P e della tokenomica Web3/P2E e i modelli di coinvolgimento che utilizziamo per agire come “Chief Economist” per l'intero ciclo di vita del vostro gioco.
Sezione 1: La filosofia - Il “motore” matematico del divertimento
La nostra filosofia di base è che “la fidelizzazione a lungo termine è un problema matematico risolvibile”. Decostruiamo il “divertimento” nelle sue componenti: Motivazione, Sforzo, Ricompensa e Progressione. Poi costruiamo un “motore” matematico che modella e bilancia queste forze.
1.1. Il “loop” è tutto: core, session e meta-loop Costruiamo una “gerarchia” di loop per strutturare l'esperienza del giocatore.
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1. Il ciclo centrale (da secondi a minuti): Questa è l'azione “base”. (ad esempio, Diablo: “Uccidi un mostro -> ottieni un bottino”). Deve essere visceralmente soddisfacente.
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2. Il ciclo della sessione (dai minuti alle ore): Questo è l“”obiettivo" di una singola sessione di gioco. (ad esempio, Diablo: “Utilizzare il bottino per... Completare un ‘Dungeon’ -> Ottenere Meglio Bottino -> Sblocca nuovo ‘Dungeon'”). Deve fornire un obiettivo chiaro e a breve termine.
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3. Il Meta-Loop (da giorni a mesi): Questa è la progressione “a lungo termine”. (es, Diablo: “Utilizzare Meglio Perfezionare una ‘costruzione’ -> Scalare una ‘classifica’ -> Guadagnare ricompense ‘stagionali’”). Questo è il ciclo “per sempre” che crea un hobby.
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Il nostro processo: Progetteremo questi tre cicli su carta prima, come diagramma di flusso. Questo diagramma diventa il “master blueprint” dell'intero sistema di progressione e mantenimento del gioco.
1.2. Il modello economico “rubinetti e lavandini” (analogia con la “vasca da bagno”) Un'economia virtuale è una “vasca da bagno”. Il vostro obiettivo è quello di mantenere stabile il livello dell'acqua (la valuta totale nel mondo).
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Rubinetti (Il rubinetto): Questi sono tutti i modi in cui la “moneta” (ad esempio, oro, $Tokens) entra del gioco. (ad esempio, “Uccidere un mostro”, “Completare una missione”, “Bonus di accesso giornaliero”).
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Lavelli (lo scarico): Questi sono tutti i modi in cui la moneta foglie il gioco permanentemente. Questa è la parte più critica, e più spesso fallita, della progettazione dell'economia. (ad esempio, “costi di riparazione degli oggetti”, “spese di artigianato”, “tasse delle case d'asta”, “oggetti consumabili”).
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La “spirale della morte”: Se i rubinetti >> i lavandini, l'economia si gonfia. L“”oro" diventa senza valore. I prezzi degli oggetti scambiati dai giocatori vanno all'infinito. I nuovi giocatori non possono competere. Il gioco muore.
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La nostra soluzione: Il “Modello economico” (Excel): Costruiremo un modello complesso di Excel/foglio di calcolo. prima produzione. Questo modello simula l'economia del gioco. Creiamo degli “agenti” (ad esempio, “1000 ‘neofiti’”, “500 ‘macinatori’”, “100 ‘balene'”). Poi facciamo “girare” la simulazione per 365 “giorni” virtuali. Questo ci permette di trovare la “spirale della morte”.” in un foglio di calcolo-e sistemare il tutto-.prima si spendono $50 milioni per costruire il gioco.
1.3. La psicologia della monetizzazione (progettazione etica) La monetizzazione non è una “parola sporca”; è il “prezzo” di un'esperienza F2P. La nostra filosofia è creare “valore”, non “attrito”.”
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Cattiva monetizzazione (attrito): “Hai finito l'energia. Paga $1,99 per continuare a giocare”. Questo crea risentimento.
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Buona monetizzazione (valore): “Vi piace la spada gratuita “Livello 1”? Ecco una esteticamente stupefacente “Pelle di spada ”Livello 50" per $9,99. Non ha statistiche aggiuntive, ma ha l'aspetto di sorprendente.”
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Il nostro processo: Progettiamo la monetizzazione attorno alle “4 C‘:
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Cosmetici: (Skin, emotes, effetti). L'autista #1, più etico e più redditizio.
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Convenienza: (Più spazio nell'inventario, “potenziamenti XP”). Permette ai giocatori di “riacquistare” tempo, non potenza.
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Contenuto: (Battle Pass, DLC). Un “abbonamento” che fornisce un flusso costante di nuovi obiettivi e ricompense.
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Recupero: (Incrementi di livello per i personaggi alternativi).
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Siamo esperti nel progettare questi sistemi (in particolare il “Battle Pass”) in modo che siano matematicamente bilanciati, gratificanti e eticamente suono, creando giocatori “felici di pagare”, non vittime “costrette a pagare”.
Sezione 2: Servizi principali offerti (approfondimento quantitativo)
Offriamo tre pacchetti principali di progettazione “quantitativa”, che possono essere assunti singolarmente o come servizio completo.
2.1. Servizio: Progettazione di sistemi di progressione e mantenimento Questo è il servizio “Curva XP” e “Tabella dei bottini”. Costruiamo il “tapis roulant” che fa correre i giocatori per anni.
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Curve di XP e livellamento:
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Processo: Non tiriamo a indovinare. Modelliamo matematicamente il intero viaggio del giocatore. “Quante ‘missioni’ (o ‘mostri’) dovrebbero essere necessarie per passare dal Livello 1 al Livello 2? E dal livello 59 al livello 60?”.”
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Consegna: Un modello completo di “curva XP” in Excel, che definisce l'esatta XP richiesta per ogni livello (1-100), la “ricompensa” XP per ogni azione e una proiezione del “tempo per raggiungere il livello massimo” per diverse “persone” di giocatori (ad esempio, Casual, Core, Hardcore).
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Sistemi di bottino e ricompensa (“Gacha”):
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Processo: Siamo maestri della psicologia della “scatola di Skinner”. Progettiamo i vostri “tavoli del bottino”.”
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Consegna: Un modello probabilistico per ogni “scrigno del tesoro” del gioco. Ad esempio, “Comune: 60%”, “Non comune: 25%”, “Raro: 10%”, “Epico: 4%”, “Leggendario: 1%”. Progetteremo anche il “timer della pietà” (ad esempio, “Al giocatore è garantito un ‘Epico’ ogni 20 forzieri”) per appianare la “sfortuna” e prevenire il turn over dei giocatori.
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2.2. Servizio: Modellazione economica F2P e GaaS (rubinetti e lavandini) Questo è il nostro servizio di “Chief Economist” per i giochi tradizionali F2P per cellulari e PC/Console.
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Design della valuta:
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Processo: Progettiamo il vostro sistema multivaluta.
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Moneta dolce (oro): La valuta “F2P”. Il “rubinetto” è alto (si ottiene ovunque). I “lavandini” servono per la progressione di base (ad esempio, riparazioni, crafting di basso livello).
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Moneta forte (gemme): La valuta “Premium”. Il “rubinetto” è “paga soldi veri”. I “lavandini” sono esclusivamente per le nostre “4 C‘ (cosmetici, convenienza, ecc.).
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Design del Battle Pass:
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Processo: Questo è lo strumento di monetizzazione #1 del moderno GaaS. Progetteremo il intero sistema.
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Consegna: Un modello di Battle Pass a 100 livelli. Questo definisce gli “XP” necessari per ogni livello, la “ricompensa” per ogni livello (bilanciando le tracce “gratuite” con quelle “a pagamento”) e il sistema di “missioni” che guida gli XP. Metteremo a punto i calcoli per garantire che un giocatore “base” (ad esempio, 8 ore a settimana) possa solo finiscono, massimizzando sia il coinvolgimento che l'upsell “buy-a-tier”.
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2.3. Servizio: Web3 e “Play-to-Earn” (P2E) Tokenomics Questo è l“”avanguardia“ della progettazione economica. Il 99% dei giochi P2E fallisce perché le loro economie sono sistemi ”solo rubinetto" fondamentalmente difettosi.
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La nostra filosofia: Noi progettiamo il “Play-to-Own”, non il “Play-to-Earn”. Il “guadagno” deve essere un sottoprodotto di un gioco divertente, non il scopo di esso.
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Design del modello a due token:
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Gettone $UTILITY (la “Moneta Soft”): Questo è il gettone “rubinetto” del gioco (ad esempio, $SLP in Axie). Progetteremo un'enorme, aggressivo set di Lavelli per questo gettone (ad esempio, crafting, allevamento, “conio” di un oggetto per un NFT). Questo è il solo modo per creare una “pressione d'acquisto” e “bruciare” il gettone, combattendo l'inflazione.
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Gettone $GOVERNANCE (la “moneta forte”): Questo è il token “valore” (ad esempio, $AXS). Il “rubinetto” è zero (fornitura fissa). Si ottiene tramite “staking” o come ricompensa di alto livello “Meta-Loop”.
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Deliverable (il “Tokenomic Audit”): Analizzeremo il vostro GDD, il vostro whitepaper e il vostro “fun loop”. Forniremo un “modello tokenomico” (in Excel o in una simulazione) che prevede il “tasso di inflazione” e la “velocità” del vostro token. Identificheremo la “spirale della morte” e progetteremo i “lavandini” necessari per creare una "spirale della morte". sostenibile (non “iperinflazionistico”) dell'economia virtuale.
Sezione 4: Quadro di riferimento per i prezzi e l'impegno
Assumere un “Game Economist” significa assumere un modellatore finanziario quantitativo e uno psicologo con un dottorato di ricerca. I nostri modelli sono strutturati per ottenere il massimo impatto a livello di C-suite.
Modello 1: Il Retainer “Architetto Economico” (Pre-Produzione) Questo è il nostro servizio più prezioso. Assumeteci per progettare la vostra “matematica” prima di scrivere il vostro “codice”.”
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Come funziona: Un contratto a prezzo fisso della durata di 3-6 mesi per il nostro Lead Systems & Economy Designer.
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Pacchetto di esempio: “Il progetto economico F2P” ($40.000 Prezzo fisso):
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Durata: 8 settimane.
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Consegna 1: I diagrammi “Core/Session/Meta Loop”.
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Consegna 2: Il progetto completo “Valuta” (rubinetteria, lavelli, soft/hard).
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Consegna 3: Il modello “Battle Pass” e “Monetizzazione”.
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Consegna 4: La “Simulazione economica” (Excel) che dimostra il modello è stabile.
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Ideale per: Qualsiasi progetto F2P, GaaS o Web3 in fase di pre-produzione o “pitch”. Questo documento è il vostro modello di business.
Modello 2: il Pod “quantitativo” (incremento completo della produzione) Avete un team di progettazione, ma si tratta di progettisti “artistici” e “di livello”. Avete bisogno di progettisti “matematici”.
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Come funziona: Una quota mensile a lungo termine (12-24 mesi) per un “gruppo” di specialisti.
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Esempio “Pod sistemi”: Per $20.000/mese, riceverete: 1 progettista di sistemi senior e 1 progettista tecnico di medio livello.
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Il loro lavoro: Questa capsula propri la “matematica” del gioco. Vivono in Excel, Confluence e nel motore di gioco. “Mettono a punto” le “Tabelle dei bottini”. “Bilanciano” la “Curva XP”. “Nerf” gli oggetti “overpowered”. Sono gli economisti “in carne e ossa” che gestiscono la salute del gioco.
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Ideale per: Progetti AA/AAA in piena produzione. Questa unità lavora con i team “LiveOps” e “Design” come collante “quantitativo”.
Modello 3: “Audit economico” (Triage a prezzo fisso) Il vostro gioco è vivo e la vostra economia è “rotta”. La vostra retention è “terribile”.”
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Come funziona: Un impegno ad alta urgenza, di 3 settimane, a prezzo fisso.
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Esempio: “La revisione della ‘spirale della morte’” ($25.000):
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Fase 1 (dati): Noi non giochiamo. Voi ci fornite i vostri dati grezzi (DAU, churn, telemetria Faucet/Sink).
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Fase 2 (analisi): Il nostro team (1 analista dati, 1 economista capo) analizzerà la vostra “vasca da bagno”. Troveremo la “falla” (il fatturato) e il “trabocco” (l'inflazione).
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Fase 3 (Consegna): Un “Rapporto di Triage” di 50 pagine. Vi si legge: “Il rapporto rubinetto-lavandino ‘Gold’ è 10:1. Deve essere 1,2:1. Per risolvere il problema, è necessario implementare le seguenti misure tre nuovi lavelli (ad esempio, un nuovo sistema di ‘crafting-reroll’) immediatamente. Ecco il progetto matematico per loro”.”
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Ideale per: Giochi F2P o Web3 dal vivo che sono in crisi. Si tratta di un pacchetto di “salvataggio” per salvare la vostra comunità.
Conclusione: Il vostro capo economista su richiesta
Il vostro gioco non è solo un prodotto, ma un'economia virtuale e vivente. Per gestirla, non basta un designer “divertente”: serve un economista. Avete bisogno di uno scienziato dei dati. Avete bisogno di uno psicologo.
Noi siamo quel team. Siamo i “quantisti” che architettano la “matematica” del vostro gioco dalle fondamenta. Costruiamo i sistemi di fidelizzazione, progressione e monetizzazione che trasformano una “demo divertente di 30 minuti” in un “hobby per sempre” e in un'attività redditizia. Non lasciate che la vostra economia - il gioco stesso linfa vitale-al caso.
Vi invitiamo a fissare una consulenza. Modelliamo la vostra “vasca da bagno”.”

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