Lo studio completo di Game Design e partnership creativa con la C-Suite
Introduzione: Il progetto del divertimento: progettare l'esperienza del giocatore
Un videogioco non è una merce. È un esperienza. Si tratta di un viaggio curato di sfide, scoperte, emozioni e risultati. Mentre l'arte ne fornisce l'anima e la programmazione lo scheletro, è il Design del gioco che ne costituisce il cuore e il cervello. Il game design è l'architettura invisibile e intangibile del “divertimento”. È il progetto che detta ogni regola, ogni ricompensa, ogni sfida e ogni motivazione del giocatore. È, senza dubbio, l'elemento più critico e ad alto rischio dello sviluppo. Un gioco con un'arte mediocre ma un design brillante può diventare un fenomeno globale (ad es, Minecraft, Tra di noi). Un gioco con un'arte brillante ma un design imperfetto è destinato a fallire.
La sfida del game design moderno è di una complessità immensa. È un campo multidisciplinare che comprende in egual misura psicologia, matematica, economia, narrazione e architettura. Il “Game Designer” di oggi deve essere contemporaneamente un “pensatore di sistemi”, un “architetto di livelli”, un “tessitore di narrazioni” e un “modellatore economico”. Deve progettare sistemi che non solo siano divertenti per la prima ora, ma che rimangano coinvolgenti per tutta la durata del gioco. millesimo ora. Questo livello di competenza è straordinariamente raro ed è il fattore determinante per il successo di un progetto.
Il nostro studio non è un'azienda di “outsourcing”, ma una società di Partner creativo C-Suite. Forniamo servizi di Game Design d'élite e di livello mondiale come una “squadra d'assalto” di designer, direttori e analisti veterani. Siamo il team a cui rivolgersi prima avete assunto 200 artisti e ingegneri. Siamo gli “architetti” che disegnano il progetto, gli “economisti” che modellano l'economia e i “narratori” che creano il mondo. I nostri servizi coprono l'intero ciclo di vita della creatività: dalla prima Documento di progettazione del gioco (GDD) e Documento di progettazione tecnica (TDD), per intricare Progettazione di sistemi (combattimento, progressione), architettura Progettazione del livello, e convincente Design narrativo.
Questo documento è una panoramica esaustiva dei nostri servizi incentrati sul design. Esploreremo la nostra filosofia “design-first”, il nostro processo di decostruzione del “divertimento”, i risultati specifici e attuabili che creiamo e i modelli di impegno che utilizziamo per fungere da Direttore Creativo o Design Lead. Siamo qui per garantire che il vostro gioco non sia soltanto costruito, ma progettato per il successo.
Sezione 1: La filosofia - Il design come scienza predittiva
La nostra filosofia di base è che “il design di un grande gioco non è un caso, ma una scienza predittiva”. Non ci affidiamo a “sensazioni viscerali”. Impieghiamo una metodologia rigorosa, analitica e incentrata sul giocatore per progettare esperienze.
1.1. Il “Core Loop” come base: Ogni gioco di successo, da Tetris a Mondo di Warcraft, è costruito su un “Core Loop” semplice, ripetibile e gratificante.”
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Il nostro processo: Il nostro primo compito è sempre quello di definire questo ciclo. Chiediamo:
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Azione: Qual è il primario cosa il giocatore fa? (ad esempio, “Combattere un mostro”, “Risolvere un puzzle”, “Posizionare un blocco”).
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Ricompensa: Cosa fa il giocatore ottenere per aver compiuto quell'azione? (ad esempio, “Punti esperienza”, “Bottino”, “Un nuovo ‘strumento'”).
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Progressione/incentivo: Come si fa a premiare abilitazione l'azione successiva? (ad esempio, “Gli XP mi permettono di salire di livello fino a... combattere mostri più grandi.” “Lo strumento mi permette di... risolvere nuovi enigmi.”)
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Consegna: Il “Diagramma del ciclo centrale”. Questo semplice diagramma di flusso di una pagina è il documento più importante che creeremo. Diventa la “costituzione” dell'intero progetto. Ogni caratteristica, sistema o contenuto che viene proposto mosto essere convalidato rispetto a questo ciclo. Supporta il ciclo? Se no, viene tagliato.
1.2. Psicologia centrata sul giocatore (il test di Bartle): Progettiamo per le motivazioni specifiche dei giocatori. Non tutti i giocatori vogliono la stessa cosa.
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Il nostro processo: Utilizziamo schemi psicologici consolidati (come il Bartle Test of Player Types) per definire il vostro pubblico di riferimento:
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Realizzatori (Diamanti): Giocano per punti, bottino, e Completamento 100%. Hanno bisogno di obiettivi chiari, risultati e classifiche.
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Esploratori (Picche): Giocano a scoprire. Hanno bisogno di mondi vasti, di segreti nascosti e di storia. Sono loro che “vedranno cosa c'è oltre quella montagna”.”
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Socializzatori (Cuori): Giocano per connessione. Hanno bisogno di liste di amici, gilde, chat e attività “non di gioco” (ad esempio, alloggi per i giocatori, emotes).
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Assassini (Club): Giocano per dominio sugli altri giocatori. Hanno bisogno di PvP, competizione e sistemi che permettano loro di imporre la propria volontà.
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La nostra soluzione: Un grande gioco deve servire almeno due di queste tipologie, e una massiccio Il gioco deve servire tutte e quattro le motivazioni. Progetteremo sistemi specifici per coinvolgere ognuna di queste motivazioni fondamentali, assicurando al vostro gioco un fascino ampio e duraturo.
1.3. La documentazione di progetto come entità “viva”: Il DGS di 500 pagine è morto. È stato scritto, archiviato e mai letto.
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La nostra filosofia: Crediamo in una “GDD vivente”.”
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Consegna: Costruiamo la “Bibbia del design” del vostro gioco in uno strumento collaborativo e basato su cloud come Confluenza o Miro. Si tratta di una “fonte unica di verità” per la intero studio.
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È visivo: Utilizziamo diagrammi di flusso, schemi e video di riferimento.
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È modulare: C'è una “pagina” per il Sistema di Combattimento, una “pagina” per l'IA, una “pagina” per il Livello 1.
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È vivere: Quando un progetto viene modificato durante una riunione, il nostro produttore aggiorna la pagina di Confluence. quel giorno. L'intero team (artisti, programmatori) sempre ha le informazioni più aggiornate e corrette. In questo modo si eliminano da soli 90% i problemi di comunicazione che uccidono i progetti.
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Sezione 2: Servizi di progettazione di base
I nostri servizi sono modulari e consentono di impegnarci per l'intero progetto o per un intervento chirurgico specifico.
2.1. Servizio: Pre-produzione e direzione creativa Questo è il servizio più prezioso che offriamo. Noleggiateci prima avete assunto il vostro team di 100 persone.
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Che cos'è: Agiremo come la vostra “C-Suite ad interim” (direttore creativo, direttore del design). Vi aiuteremo a prendere la vostra “idea di una pagina” e a trasformarla in un progetto realizzabile, finanziato e “pronto per la produzione”.
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Prodotti da consegnare:
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Il “Pitch Deck”: Una presentazione di alto livello e di grande impatto visivo per investitori ed editori.
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Il “Core Loop” e il “Systems” Pitch: Documenti dettagliati (10-20 pagine) che definiscono il “perché” e il “cosa” del vostro gioco.
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Il progetto della “fetta verticale”: Un piano iperdettagliato per la singola demo di 10 minuti che dimostrerà il vostro concetto e vi garantirà il finanziamento. Progettiamo solo le caratteristiche necessarie per quella fetta.
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Il “GDD vivente” (Genesi): Costruiamo il Confluence/Wiki di base e lo popoliamo con i pilastri fondamentali del design.
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2.2. Servizio: Progettazione dei sistemi (le “regole”) Questa è la parte “matematica” della progettazione. Progettiamo i sistemi profondi e interconnessi che tengono impegnati i giocatori per oltre 1000 ore.
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Tipi di sistemi che progettiamo:
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Sistemi di combattimento: La “sensazione” dell'azione. Progettiamo hit-box, formule di danno, “alberi” di comportamento dell'IA, statistiche delle armi e mappature dei controller.
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Sistemi di progressione: Il ciclo di “fidelizzazione”. Progettiamo le curve XP, gli “alberi delle abilità”, le “tabelle dei bottini” e i sistemi di “prestigio”. Si tratta di una scienza matematica che bilancia sforzo e ricompensa.
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Sistemi economici: (Si veda il Doc. 3 per un approfondimento). Progettiamo i “rubinetti” (modi per guadagnare valuta) e i “lavandini” (modi per spenderla) per creare un'economia stabile e non inflazionistica. Questo aspetto è fondamentale per i giochi F2P e Web3.
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2.3. Servizio: Progettazione del livello (gli “spazi”) Questa è la parte “architettonica” del design. Costruiamo i “mondi” che i giocatori esplorano.
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Il nostro processo: Non costruiamo spazi “belli”. Costruiamo spazi “funzionali”.
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1. Design “cartaceo”: Si inizia con uno strumento 2D (come Miro o Illustrator) o con carta e penna. “Diagrammiamo a bolle” il flusso di un livello. “Inizio -> Zona tutorial -> Prima scelta (percorso sicuro / percorso difficile) -> Mini-Boss -> Chiave -> Porta bloccata -> Fine”.”
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2. “Blockmesh” (Grayboxing): Poi entriamo nel motore (Unity/Unreal) e costruiamo il livello a partire da semplici caselle grigie. Questa è la fase più cruciale. Testiamo il “flusso”, le “linee di vista”, la “copertura” e le “distanze di salto”. Creiamo il livello divertimento quando è ancora brutto.
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3. Art Pass: Solo dopo il “Blockmesh” viene testato e approvato dai responsabili e viene consegnato all'Art Team. Gli artisti “scuoiano” il nostro “Blockmesh”, sostituendo le caselle grigie con le loro bellissime opere d'arte, conoscendo che il gameplay di base è già perfetto.
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Prodotti da consegnare: Livelli “Blockmesh” completamente giocabili (file .unity o .umap) e le corrispondenti mappe 2D “Paper Design”.
2.4. Servizio: Design narrativo (la “storia”) Questa è la parte “narrativa” del design. Non è solo “scrivere”. È “integrare la storia nel gameplay”.”
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Che cos'è: Progettiamo il metodi della narrazione.
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Storia attiva: Scelte di dialogo, “quest line” con percorsi ramificati e “cinematiche” di gioco (in cui il giocatore ha il controllo).
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Storia passiva: Questa è la nostra specialità. “Storytelling ambientale”. Perché raccontare il giocatore c'è stata una battaglia quando è possibile mostra Una stanza con un tavolo rotto, una freccia nel muro e un bicchiere di vino rovesciato? Progettiamo “vignette” e “lore-drop” (descrizioni di oggetti, registrazioni audio) che permettono al giocatore di scoprire la storia, che è infinitamente più potente.
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Prodotti da consegnare: Diagrammi di quest-flow, alberi di dialogo ramificati (scritti in strumenti come Bozza di articolo o Spago), e le “bibbie della storia”.”
Sezione 3: Catena degli strumenti e padronanza tecnica
I game designer non lavorano nel vuoto. Lavorano al confine tra arte, ingegneria e dati. Il nostro team conosce l'intera catena di strumenti professionali.
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Strumenti di progettazione e prototipazione:
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Miro e Figma: I nostri strumenti principali per il “whiteboarding”, il “brainstorming” e la creazione di progetti “cartacei” (flussi di livello, wireframe UI/UX, diagrammi di sistema).
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Confluenza e nozione: Le nostre piattaforme “Living GDD”. L'unica fonte di verità.
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Jira e Trello: Siamo esperti di gestione dei progetti. Scriviamo “Biglietti di progettazione” così chiari che un ingegnere o un artista possono leggerli e sapere esattamente cosa costruire.
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Strumenti nativi del motore:
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Unity e Unreal Engine: I nostri progettisti non sono solo “ragazzi delle idee”. Sono implementatori “in-engine”. Possono costruire i livelli “Blockmesh”. Possono usare le funzioni di Unreal Impronta blu o di Unity Scripting visivo a prototipo le proprie meccaniche di combattimento o di missione senza che occupano il tempo di un ingegnere. Si tratta di un enorme moltiplicatore di forze.
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Dati e strumenti economici:
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Microsoft Excel (avanzato): Non sottovalutatelo. Tutte le grandi economie di gioco, le curve XP e le tabelle di bottino sono state costruite e bilanciate prima in Excel. Siamo “power user” che costruiscono modelli complessi e basati sui dati.
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Articy Draft & Twine: Strumenti specializzati per scrivere e gestire gli enormi script non lineari dei moderni giochi di ruolo.
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Sezione 4: Quadro di riferimento per i prezzi e l'impegno
Assumere un “Game Designer” non è come ordinare una “risorsa artistica”. State assumendo un “cervello” e un “leader creativo”. I nostri modelli sono strutturati per essere partnership.
Modello 1: La commissione per la “C-Suite” (direzione creativa) Questo è il nostro modello “Pre-Produzione”. Si tratta di un impegno ad alto impatto e a breve termine (3-6 mesi).
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Come funziona: Pagate un canone mensile fisso e di alto valore. In questo modo avrete accesso diretto e su richiesta al nostro Studio Design Director e a un Lead Systems Designer.
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Pacchetto di esempio: Per $25.000/mese, si ottiene:
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1x Studio Design Director (15 ore/settimana) - Per guidare la creatività, costruire il pitch deck e interfacciarsi con gli investitori.
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1x Lead Systems Designer (40 ore/settimana) - Per “vivere in trincea”, costruire il “Living GDD”, progettare i loop principali e modellare i sistemi in Excel.
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Ideale per: Startup e nuovi progetti. È l'investimento di maggior valore che si possa fare. “De-riscalda” l'intero progetto assicurando che il progetto è perfetto prima si spendono milioni per la produzione.
Modello 2: Il contenitore “Design Pod” (produzione completa) Questo è il nostro modello di “Augmentation”. Avete un team, ma avete bisogno di un “reparto progettazione” dedicato.”
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Come si blocca: Pagate un fisso mensile per un “gruppo” di designer che si uniscono al vostro team per un lungo periodo (12-24 mesi).
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Esempio “Level Design Pod”: Per $22.000/mese, riceverete: 1 progettista di livelli senior e 2 progettisti di livelli di medio livello. Il risultato di questo team è un nuovo livello “Blockmesh” completamente giocabile ogni 3-4 settimane.
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Esempio “Pod sistemi”: Per $18.000/mese, si ricevono: 1x Lead Systems Designer e 1x Technical Designer. Questo team si occuperà di gestire, bilanciare e implementare i sistemi di combattimento e progressione dell'intero gioco.
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Ideale per: Studi AA e AAA che hanno bisogno di ampliare la propria forza lavoro nel campo della progettazione senza dover affrontare le spese per le assunzioni interne.
Modello 3: il “Design Audit” (prezzo fisso) Questo è il nostro modello “Surgical Strike”. Il vostro gioco è in corso o in fase di sviluppo avanzato e sembra sbagliato.
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Come funziona: Ci impegniamo con un contratto a prezzo fisso di 2-4 settimane.
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Esempio: “Audit di conservazione e monetizzazione” ($15.000): Il nostro Lead Economy Designer giocherà con il vostro gioco per 40 ore. Quindi consegneremo un “Rapporto di verifica” di 50 pagine, che illustra nel dettaglio perché la vostra fidelizzazione è bassa. (ad esempio, “Il vostro ‘Core Loop’ si rompe all'ora 2”, “Il vostro churn di nuovi giocatori è dovuto a questo specifico difetto dell'interfaccia utente‘, ’Vi mancano tre ”lavandini di valuta“ critici‘).
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Esempio: “Verifica del flusso di livello” ($10.000): Il nostro Lead Level Designer giocherà la vostra build Alpha e fornirà un rapporto sui “punti dolenti” per ogni livello, con un feedback video-annotato che mostra esattamente dove i giocatori si perdono, si bloccano o si annoiano.
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Ideale per: Team o progetti LiveOps in difficoltà. Questo è un pacchetto di “salvataggio”.
Conclusione: Gli architetti del divertimento
Avete una sola possibilità di costruire il vostro gioco. L'arte può essere ritoccata, i bug possono essere risolti, ma un difetto fondamentale nella design- nel core loop, nell'economia o nel flusso di livello - è quasi sempre fatale.
Non lasciate il “divertimento” al caso. Non iniziate a costruire la vostra “casa” senza un architetto. Noi siamo quegli architetti. Siamo i partner creativi dell'alta direzione che costruiranno il vostro progetto, i pensatori di sistemi che progetteranno il vostro mantenimento e i leader creativi che guideranno il vostro team verso un lancio di successo, coinvolgente e redditizio.
Contattateci per una revisione preliminare del progetto. Parliamo del vostro “Core Loop”.”

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