{"id":84,"date":"2025-11-16T07:51:05","date_gmt":"2025-11-16T07:51:05","guid":{"rendered":"https:\/\/diamondcostcalculator.co.uk\/product\/trusted-agency-professional-gaming-ux-designer-services-serving-north-america-europe\/"},"modified":"2025-11-16T07:51:05","modified_gmt":"2025-11-16T07:51:05","slug":"trusted-agency-professional-gaming-ux-designer-services-serving-north-america-europe","status":"publish","type":"product","link":"https:\/\/diamondcostcalculator.co.uk\/it\/product\/trusted-agency-professional-gaming-ux-designer-services-serving-north-america-europe\/","title":{"rendered":"Trusted Agency Professional Gaming Ux Designer Services Serving North America &#038; Europe"},"content":{"rendered":"<h2><b>Lo studio completo di Game Design e partnership creativa con la C-Suite<\/b><\/h2>\n<h3><b>Introduzione: Il progetto del divertimento: progettare l'esperienza del giocatore<\/b><\/h3>\n<p data-path-to-node=\"8\">Un videogioco non \u00e8 una merce. \u00c8 un <i>esperienza<\/i>. Si tratta di un viaggio curato di sfide, scoperte, emozioni e risultati. Mentre l'arte ne fornisce l'anima e la programmazione lo scheletro, \u00e8 il <b>Design del gioco<\/b> che ne costituisce il cuore e il cervello. Il game design \u00e8 l'architettura invisibile e intangibile del \u201cdivertimento\u201d. \u00c8 il progetto che detta ogni regola, ogni ricompensa, ogni sfida e ogni motivazione del giocatore. \u00c8, senza dubbio, l'elemento pi\u00f9 critico e ad alto rischio dello sviluppo. Un gioco con un'arte mediocre ma un design brillante pu\u00f2 diventare un fenomeno globale (ad es, <i>Minecraft<\/i>, <i>Tra di noi<\/i>). Un gioco con un'arte brillante ma un design imperfetto \u00e8 destinato a fallire.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"9\">La sfida del game design moderno \u00e8 di una complessit\u00e0 immensa. \u00c8 un campo multidisciplinare che comprende in egual misura psicologia, matematica, economia, narrazione e architettura. Il \u201cGame Designer\u201d di oggi deve essere contemporaneamente un \u201cpensatore di sistemi\u201d, un \u201carchitetto di livelli\u201d, un \u201ctessitore di narrazioni\u201d e un \u201cmodellatore economico\u201d. Deve progettare sistemi che non solo siano divertenti per la prima ora, ma che rimangano coinvolgenti per tutta la durata del gioco. <i>millesimo<\/i> ora. Questo livello di competenza \u00e8 straordinariamente raro ed \u00e8 il fattore determinante per il successo di un progetto.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"10\">Il nostro studio non \u00e8 un'azienda di \u201coutsourcing\u201d, ma una societ\u00e0 di <b>Partner creativo C-Suite<\/b>. Forniamo servizi di Game Design d'\u00e9lite e di livello mondiale come una \u201csquadra d'assalto\u201d di designer, direttori e analisti veterani. Siamo il team a cui rivolgersi <i>prima<\/i> avete assunto 200 artisti e ingegneri. Siamo gli \u201carchitetti\u201d che disegnano il progetto, gli \u201ceconomisti\u201d che modellano l'economia e i \u201cnarratori\u201d che creano il mondo. I nostri servizi coprono l'intero ciclo di vita della creativit\u00e0: dalla prima <b>Documento di progettazione del gioco (GDD)<\/b> e <b>Documento di progettazione tecnica (TDD)<\/b>, per intricare <b>Progettazione di sistemi<\/b> (combattimento, progressione), architettura <b>Progettazione del livello<\/b>, e convincente <b>Design narrativo<\/b>.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"11\">Questo documento \u00e8 una panoramica esaustiva dei nostri servizi incentrati sul design. Esploreremo la nostra filosofia \u201cdesign-first\u201d, il nostro processo di decostruzione del \u201cdivertimento\u201d, i risultati specifici e attuabili che creiamo e i modelli di impegno che utilizziamo per fungere da Direttore Creativo o Design Lead. Siamo qui per garantire che il vostro gioco non sia soltanto <i>costruito<\/i>, ma <i>progettato per il successo<\/i>.<\/p>\n<hr data-path-to-node=\"12\" \/>\n<p data-path-to-node=\"13\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 1: La filosofia - Il design come scienza predittiva<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"14\">La nostra filosofia di base \u00e8 che \u201cil design di un grande gioco non \u00e8 un caso, ma una scienza predittiva\u201d. Non ci affidiamo a \u201csensazioni viscerali\u201d. Impieghiamo una metodologia rigorosa, analitica e incentrata sul giocatore per progettare esperienze.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"15\"><b>1.1. Il \u201cCore Loop\u201d come base:<\/b> Ogni gioco di successo, da <i>Tetris<\/i> a <i>Mondo di Warcraft<\/i>, \u00e8 costruito su un \u201cCore Loop\u201d semplice, ripetibile e gratificante.\u201d<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"16\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"16,0,0\"><b>Il nostro processo:<\/b> Il nostro primo compito \u00e8 sempre quello di definire questo ciclo. Chiediamo:<\/p>\n<ol start=\"1\" data-path-to-node=\"16,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"16,0,1,0,0\"><b>Azione:<\/b> Qual \u00e8 il <i>primario<\/i> cosa il giocatore <i>fa<\/i>? (ad esempio, \u201cCombattere un mostro\u201d, \u201cRisolvere un puzzle\u201d, \u201cPosizionare un blocco\u201d).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"16,0,1,1,0\"><b>Ricompensa:<\/b> Cosa fa il giocatore <i>ottenere<\/i> per aver compiuto quell'azione? (ad esempio, \u201cPunti esperienza\u201d, \u201cBottino\u201d, \u201cUn nuovo \u2018strumento'\u201d).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"16,0,1,2,0\"><b>Progressione\/incentivo:<\/b> Come si fa a premiare <i>abilitazione<\/i> l'azione successiva? (ad esempio, \u201cGli XP mi permettono di salire di livello fino a... <i>combattere mostri pi\u00f9 grandi<\/i>.\u201d \u201cLo strumento mi permette di... <i>risolvere nuovi enigmi<\/i>.\u201d)<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"16,1,0\"><b>Consegna:<\/b> Il \u201cDiagramma del ciclo centrale\u201d. Questo semplice diagramma di flusso di una pagina \u00e8 il documento pi\u00f9 importante che creeremo. Diventa la \u201ccostituzione\u201d dell'intero progetto. Ogni caratteristica, sistema o contenuto che viene proposto <i>mosto<\/i> essere convalidato rispetto a questo ciclo. Supporta il ciclo? Se no, viene tagliato.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"17\"><b>1.2. Psicologia centrata sul giocatore (il test di Bartle):<\/b> Progettiamo per le motivazioni specifiche dei giocatori. Non tutti i giocatori vogliono la stessa cosa.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"18\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"18,0,0\"><b>Il nostro processo:<\/b> Utilizziamo schemi psicologici consolidati (come il Bartle Test of Player Types) per definire il vostro pubblico di riferimento:<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"18,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"18,0,1,0,0\"><b>Realizzatori (Diamanti):<\/b> Giocano per <i>punti<\/i>, <i>bottino<\/i>, e <i>Completamento 100%<\/i>. Hanno bisogno di obiettivi chiari, risultati e classifiche.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"18,0,1,1,0\"><b>Esploratori (Picche):<\/b> Giocano a <i>scoprire<\/i>. Hanno bisogno di mondi vasti, di segreti nascosti e di storia. Sono loro che \u201cvedranno cosa c'\u00e8 oltre quella montagna\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"18,0,1,2,0\"><b>Socializzatori (Cuori):<\/b> Giocano per <i>connessione<\/i>. Hanno bisogno di liste di amici, gilde, chat e attivit\u00e0 \u201cnon di gioco\u201d (ad esempio, alloggi per i giocatori, emotes).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"18,0,1,3,0\"><b>Assassini (Club):<\/b> Giocano per <i>dominio<\/i> sugli altri giocatori. Hanno bisogno di PvP, competizione e sistemi che permettano loro di imporre la propria volont\u00e0.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"18,1,0\"><b>La nostra soluzione:<\/b> Un grande gioco deve servire almeno due di queste tipologie, e una <i>massiccio<\/i> Il gioco deve servire tutte e quattro le motivazioni. Progetteremo sistemi specifici per coinvolgere ognuna di queste motivazioni fondamentali, assicurando al vostro gioco un fascino ampio e duraturo.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"19\"><b>1.3. La documentazione di progetto come entit\u00e0 \u201cviva\u201d:<\/b> Il DGS di 500 pagine \u00e8 morto. \u00c8 stato scritto, archiviato e mai letto.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"20\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"20,0,0\"><b>La nostra filosofia:<\/b> Crediamo in una \u201cGDD vivente\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"20,1,0\"><b>Consegna:<\/b> Costruiamo la \u201cBibbia del design\u201d del vostro gioco in uno strumento collaborativo e basato su cloud come <b>Confluenza<\/b> o <b>Miro<\/b>. Si tratta di una \u201cfonte unica di verit\u00e0\u201d per la <i>intero<\/i> studio.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"20,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"20,1,1,0,0\"><b>\u00c8 visivo:<\/b> Utilizziamo diagrammi di flusso, schemi e video di riferimento.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"20,1,1,1,0\"><b>\u00c8 modulare:<\/b> C'\u00e8 una \u201cpagina\u201d per il Sistema di Combattimento, una \u201cpagina\u201d per l'IA, una \u201cpagina\u201d per il Livello 1.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"20,1,1,2,0\"><b>\u00c8 vivere:<\/b> Quando un progetto viene modificato durante una riunione, il nostro produttore aggiorna la pagina di Confluence. <i>quel giorno<\/i>. L'intero team (artisti, programmatori) <i>sempre<\/i> ha le informazioni pi\u00f9 aggiornate e corrette. In questo modo si eliminano da soli 90% i problemi di comunicazione che uccidono i progetti.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"21\" \/>\n<p data-path-to-node=\"22\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 2: Servizi di progettazione di base<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"23\">I nostri servizi sono modulari e consentono di impegnarci per l'intero progetto o per un intervento chirurgico specifico.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"24\"><b>2.1. Servizio: Pre-produzione e direzione creativa<\/b> Questo \u00e8 il servizio pi\u00f9 prezioso che offriamo. Noleggiateci <i>prima<\/i> avete assunto il vostro team di 100 persone.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"25\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"25,0,0\"><b>Che cos'\u00e8:<\/b> Agiremo come la vostra \u201cC-Suite ad interim\u201d (direttore creativo, direttore del design). Vi aiuteremo a prendere la vostra \u201cidea di una pagina\u201d e a trasformarla in un progetto realizzabile, finanziato e \u201cpronto per la produzione\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"25,1,0\"><b>Prodotti da consegnare:<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"25,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"25,1,1,0,0\"><b>Il \u201cPitch Deck\u201d:<\/b> Una presentazione di alto livello e di grande impatto visivo per investitori ed editori.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"25,1,1,1,0\"><b>Il \u201cCore Loop\u201d e il \u201cSystems\u201d Pitch:<\/b> Documenti dettagliati (10-20 pagine) che definiscono il \u201cperch\u00e9\u201d e il \u201ccosa\u201d del vostro gioco.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"25,1,1,2,0\"><b>Il progetto della \u201cfetta verticale\u201d:<\/b> Un piano iperdettagliato per la singola demo di 10 minuti che dimostrer\u00e0 il vostro concetto e vi garantir\u00e0 il finanziamento. Progettiamo <i>solo<\/i> le caratteristiche necessarie per quella fetta.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"25,1,1,3,0\"><b>Il \u201cGDD vivente\u201d (Genesi):<\/b> Costruiamo il Confluence\/Wiki di base e lo popoliamo con i pilastri fondamentali del design.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"26\"><b>2.2. Servizio: Progettazione dei sistemi (le \u201cregole\u201d)<\/b> Questa \u00e8 la parte \u201cmatematica\u201d della progettazione. Progettiamo i sistemi profondi e interconnessi che tengono impegnati i giocatori per oltre 1000 ore.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"27\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"27,0,0\"><b>Tipi di sistemi che progettiamo:<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"27,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"27,0,1,0,0\"><b>Sistemi di combattimento:<\/b> La \u201csensazione\u201d dell'azione. Progettiamo hit-box, formule di danno, \u201calberi\u201d di comportamento dell'IA, statistiche delle armi e mappature dei controller.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"27,0,1,1,0\"><b>Sistemi di progressione:<\/b> Il ciclo di \u201cfidelizzazione\u201d. Progettiamo le curve XP, gli \u201calberi delle abilit\u00e0\u201d, le \u201ctabelle dei bottini\u201d e i sistemi di \u201cprestigio\u201d. Si tratta di una scienza matematica che bilancia sforzo e ricompensa.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"27,0,1,2,0\"><b>Sistemi economici:<\/b> (Si veda il Doc. 3 per un approfondimento). Progettiamo i \u201crubinetti\u201d (modi per guadagnare valuta) e i \u201clavandini\u201d (modi per spenderla) per creare un'economia stabile e non inflazionistica. Questo aspetto \u00e8 fondamentale per i giochi F2P e Web3.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"28\"><b>2.3. Servizio: Progettazione del livello (gli \u201cspazi\u201d)<\/b> Questa \u00e8 la parte \u201carchitettonica\u201d del design. Costruiamo i \u201cmondi\u201d che i giocatori esplorano.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"29\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"29,0,0\"><b>Il nostro processo:<\/b> Non costruiamo spazi \u201cbelli\u201d. Costruiamo spazi \u201cfunzionali\u201d.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"29,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"29,0,1,0,0\"><b>1. Design \u201ccartaceo\u201d:<\/b> Si inizia con uno strumento 2D (come Miro o Illustrator) o con carta e penna. \u201cDiagrammiamo a bolle\u201d il flusso di un livello. \u201cInizio -&gt; Zona tutorial -&gt; Prima scelta (percorso sicuro \/ percorso difficile) -&gt; Mini-Boss -&gt; Chiave -&gt; Porta bloccata -&gt; Fine\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"29,0,1,1,0\"><b>2. \u201cBlockmesh\u201d (Grayboxing):<\/b> Poi entriamo nel motore (Unity\/Unreal) e costruiamo il livello a partire da <i>semplici caselle grigie<\/i>. Questa \u00e8 la fase pi\u00f9 cruciale. Testiamo il \u201cflusso\u201d, le \u201clinee di vista\u201d, la \u201ccopertura\u201d e le \u201cdistanze di salto\u201d. Creiamo il livello <i>divertimento<\/i> quando \u00e8 ancora <i>brutto<\/i>.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"29,0,1,2,0\"><b>3. Art Pass:<\/b> Solo <i>dopo<\/i> il \u201cBlockmesh\u201d viene testato e approvato dai responsabili e viene consegnato all'Art Team. Gli artisti \u201cscuoiano\u201d il nostro \u201cBlockmesh\u201d, sostituendo le caselle grigie con le loro bellissime opere d'arte, <i>conoscendo<\/i> che il gameplay di base \u00e8 gi\u00e0 perfetto.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"29,1,0\"><b>Prodotti da consegnare:<\/b> Livelli \u201cBlockmesh\u201d completamente giocabili (file .unity o .umap) e le corrispondenti mappe 2D \u201cPaper Design\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"30\"><b>2.4. Servizio: Design narrativo (la \u201cstoria\u201d)<\/b> Questa \u00e8 la parte \u201cnarrativa\u201d del design. Non \u00e8 solo \u201cscrivere\u201d. \u00c8 \u201cintegrare la storia nel gameplay\u201d.\u201d<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"31\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"31,0,0\"><b>Che cos'\u00e8:<\/b> Progettiamo il <i>metodi<\/i> della narrazione.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"31,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"31,0,1,0,0\"><b>Storia attiva:<\/b> Scelte di dialogo, \u201cquest line\u201d con percorsi ramificati e \u201ccinematiche\u201d di gioco (in cui il giocatore ha il controllo).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"31,0,1,1,0\"><b>Storia passiva:<\/b> Questa \u00e8 la nostra specialit\u00e0. \u201cStorytelling ambientale\u201d. Perch\u00e9 <i>raccontare<\/i> il giocatore c'\u00e8 stata una battaglia quando \u00e8 possibile <i>mostra<\/i> Una stanza con un tavolo rotto, una freccia nel muro e un bicchiere di vino rovesciato? Progettiamo \u201cvignette\u201d e \u201clore-drop\u201d (descrizioni di oggetti, registrazioni audio) che permettono al giocatore di <i>scoprire<\/i> la storia, che \u00e8 infinitamente pi\u00f9 potente.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"31,1,0\"><b>Prodotti da consegnare:<\/b> Diagrammi di quest-flow, alberi di dialogo ramificati (scritti in strumenti come <b>Bozza di articolo<\/b> o <b>Spago<\/b>), e le \u201cbibbie della storia\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"32\" \/>\n<p data-path-to-node=\"33\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 3: Catena degli strumenti e padronanza tecnica<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"34\">I game designer non lavorano nel vuoto. Lavorano al confine tra arte, ingegneria e dati. Il nostro team conosce l'intera catena di strumenti professionali.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"35\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,0,0\"><b>Strumenti di progettazione e prototipazione:<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"35,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,0,1,0,0\"><b>Miro e Figma:<\/b> I nostri strumenti principali per il \u201cwhiteboarding\u201d, il \u201cbrainstorming\u201d e la creazione di progetti \u201ccartacei\u201d (flussi di livello, wireframe UI\/UX, diagrammi di sistema).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,0,1,1,0\"><b>Confluenza e nozione:<\/b> Le nostre piattaforme \u201cLiving GDD\u201d. L'unica fonte di verit\u00e0.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,0,1,2,0\"><b>Jira e Trello:<\/b> Siamo esperti di gestione dei progetti. Scriviamo \u201cBiglietti di progettazione\u201d cos\u00ec chiari che un ingegnere o un artista possono leggerli e sapere <i>esattamente<\/i> cosa costruire.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,1,0\"><b>Strumenti nativi del motore:<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"35,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,1,1,0,0\"><b>Unity e Unreal Engine:<\/b> I nostri progettisti non sono solo \u201cragazzi delle idee\u201d. Sono implementatori \u201cin-engine\u201d. Possono costruire i livelli \u201cBlockmesh\u201d. Possono usare le funzioni di Unreal <b>Impronta blu<\/b> o di Unity <b>Scripting visivo<\/b> a <i>prototipo<\/i> le proprie meccaniche di combattimento o di missione <i>senza<\/i> che occupano il tempo di un ingegnere. Si tratta di un enorme moltiplicatore di forze.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,2,0\"><b>Dati e strumenti economici:<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"35,2,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,2,1,0,0\"><b>Microsoft Excel (avanzato):<\/b> Non sottovalutatelo. Tutte le grandi economie di gioco, le curve XP e le tabelle di bottino sono state costruite e bilanciate prima in Excel. Siamo \u201cpower user\u201d che costruiscono modelli complessi e basati sui dati.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"35,2,1,1,0\"><b>Articy Draft &amp; Twine:<\/b> Strumenti specializzati per scrivere e gestire gli enormi script non lineari dei moderni giochi di ruolo.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"36\" \/>\n<p data-path-to-node=\"37\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 4: Quadro di riferimento per i prezzi e l'impegno<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"38\">Assumere un \u201cGame Designer\u201d non \u00e8 come ordinare una \u201crisorsa artistica\u201d. State assumendo un \u201ccervello\u201d e un \u201cleader creativo\u201d. I nostri modelli sono strutturati per essere partnership.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"39\"><b>Modello 1: La commissione per la \u201cC-Suite\u201d (direzione creativa)<\/b> Questo \u00e8 il nostro modello \u201cPre-Produzione\u201d. Si tratta di un impegno ad alto impatto e a breve termine (3-6 mesi).<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"40\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"40,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Pagate un canone mensile fisso e di alto valore. In questo modo avrete accesso diretto e su richiesta al nostro Studio Design Director e a un Lead Systems Designer.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"40,1,0\"><b>Pacchetto di esempio:<\/b> Per <b>$25.000\/mese<\/b>, si ottiene:<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"40,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"40,1,1,0,0\">1x Studio Design Director (15 ore\/settimana) - Per guidare la creativit\u00e0, costruire il pitch deck e interfacciarsi con gli investitori.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"40,1,1,1,0\">1x Lead Systems Designer (40 ore\/settimana) - Per \u201cvivere in trincea\u201d, costruire il \u201cLiving GDD\u201d, progettare i loop principali e modellare i sistemi in Excel.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"40,2,0\"><b>Ideale per:<\/b> Startup e nuovi progetti. \u00c8 l'investimento di maggior valore che si possa fare. \u201cDe-riscalda\u201d l'intero progetto assicurando che il <i>progetto<\/i> \u00e8 perfetto <i>prima<\/i> si spendono milioni per la produzione.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"41\"><b>Modello 2: Il contenitore \u201cDesign Pod\u201d (produzione completa)<\/b> Questo \u00e8 il nostro modello di \u201cAugmentation\u201d. Avete un team, ma avete bisogno di un \u201creparto progettazione\u201d dedicato.\u201d<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"42\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"42,0,0\"><b>Come si blocca:<\/b> Pagate un fisso mensile per un \u201cgruppo\u201d di designer che si uniscono al vostro team per un lungo periodo (12-24 mesi).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"42,1,0\"><b>Esempio \u201cLevel Design Pod\u201d:<\/b> Per <b>$22.000\/mese<\/b>, riceverete: 1 progettista di livelli senior e 2 progettisti di livelli di medio livello. Il risultato di questo team \u00e8 un nuovo livello \u201cBlockmesh\u201d completamente giocabile ogni 3-4 settimane.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"42,2,0\"><b>Esempio \u201cPod sistemi\u201d:<\/b> Per <b>$18.000\/mese<\/b>, si ricevono: 1x Lead Systems Designer e 1x Technical Designer. Questo team si occuper\u00e0 di gestire, bilanciare e implementare i sistemi di combattimento e progressione dell'intero gioco.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"42,3,0\"><b>Ideale per:<\/b> Studi AA e AAA che hanno bisogno di ampliare la propria forza lavoro nel campo della progettazione senza dover affrontare le spese per le assunzioni interne.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"43\"><b>Modello 3: il \u201cDesign Audit\u201d (prezzo fisso)<\/b> Questo \u00e8 il nostro modello \u201cSurgical Strike\u201d. Il vostro gioco \u00e8 in corso o in fase di sviluppo avanzato e <i>sembra sbagliato<\/i>.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"44\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"44,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Ci impegniamo con un contratto a prezzo fisso di 2-4 settimane.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"44,1,0\"><b>Esempio: \u201cAudit di conservazione e monetizzazione\u201d ($15.000):<\/b> Il nostro Lead Economy Designer giocher\u00e0 con il vostro gioco per 40 ore. Quindi consegneremo un \u201cRapporto di verifica\u201d di 50 pagine, che illustra nel dettaglio <i>perch\u00e9<\/i> la vostra fidelizzazione \u00e8 bassa. (ad esempio, \u201cIl vostro \u2018Core Loop\u2019 si rompe all'ora 2\u201d, \u201cIl vostro churn di nuovi giocatori \u00e8 dovuto a questo specifico difetto dell'interfaccia utente\u2018, \u2019Vi mancano tre \u201dlavandini di valuta\u201c critici\u2018).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"44,2,0\"><b>Esempio: \u201cVerifica del flusso di livello\u201d ($10.000):<\/b> Il nostro Lead Level Designer giocher\u00e0 la vostra build Alpha e fornir\u00e0 un rapporto sui \u201cpunti dolenti\u201d per ogni livello, con un feedback video-annotato che mostra esattamente dove i giocatori si perdono, si bloccano o si annoiano.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"44,3,0\"><b>Ideale per:<\/b> Team o progetti LiveOps in difficolt\u00e0. Questo \u00e8 un pacchetto di \u201csalvataggio\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"45\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Conclusione: Gli architetti del divertimento<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"46\">Avete una sola possibilit\u00e0 di costruire il vostro gioco. L'arte pu\u00f2 essere ritoccata, i bug possono essere risolti, ma un difetto fondamentale nella <i>design<\/i>- nel core loop, nell'economia o nel flusso di livello - \u00e8 quasi sempre fatale.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"47\">Non lasciate il \u201cdivertimento\u201d al caso. Non iniziate a costruire la vostra \u201ccasa\u201d senza un architetto. Noi siamo quegli architetti. Siamo i partner creativi dell'alta direzione che costruiranno il vostro progetto, i pensatori di sistemi che progetteranno il vostro mantenimento e i leader creativi che guideranno il vostro team verso un lancio di successo, coinvolgente e redditizio.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"48\">Contattateci per una revisione preliminare del progetto. Parliamo del vostro \u201cCore Loop\u201d.\u201d<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The Complete Game Design &amp; C-Suite Creative Partnership Studio Introduction: The Blueprint of Fun \u2013 Architecting the Player Experience A [&hellip;]<\/p>","protected":false},"featured_media":24,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","meta":{"site-sidebar-layout":"default","site-content-layout":"","ast-site-content-layout":"default","site-content-style":"default","site-sidebar-style":"default","ast-global-header-display":"","ast-banner-title-visibility":"","ast-main-header-display":"","ast-hfb-above-header-display":"","ast-hfb-below-header-display":"","ast-hfb-mobile-header-display":"","site-post-title":"","ast-breadcrumbs-content":"","ast-featured-img":"","footer-sml-layout":"","ast-disable-related-posts":"","theme-transparent-header-meta":"","adv-header-id-meta":"","stick-header-meta":"","header-above-stick-meta":"","header-main-stick-meta":"","header-below-stick-meta":"","astra-migrate-meta-layouts":"default","ast-page-background-enabled":"default","ast-page-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}},"ast-content-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}}},"product_brand":[],"product_cat":[],"product_tag":[],"class_list":{"0":"post-84","1":"product","2":"type-product","3":"status-publish","4":"has-post-thumbnail","6":"desktop-align-left","7":"tablet-align-left","8":"mobile-align-left","10":"first","11":"instock","12":"shipping-taxable","13":"purchasable","14":"product-type-simple"},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v26.6 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Trusted Agency Professional Gaming Ux Designer Services Serving North America &amp; 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