{"id":904,"date":"2025-11-16T08:20:27","date_gmt":"2025-11-16T08:20:27","guid":{"rendered":"https:\/\/diamondcostcalculator.co.uk\/product\/industry-leaders-end-to-end-casual-game-development-solutions-serving-north-america-europe\/"},"modified":"2025-11-16T08:20:27","modified_gmt":"2025-11-16T08:20:27","slug":"industry-leaders-end-to-end-casual-game-development-solutions-serving-north-america-europe","status":"publish","type":"product","link":"https:\/\/diamondcostcalculator.co.uk\/it\/product\/industry-leaders-end-to-end-casual-game-development-solutions-serving-north-america-europe\/","title":{"rendered":"Industry Leaders End-to-End Casual Game Development Solutions Serving North America &#038; Europe"},"content":{"rendered":"<h2><b>Il principale studio di sviluppo e co-sviluppo di giochi VR per mondi immersivi<\/b><\/h2>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"51\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Introduzione: L'architettura della \u201cpresenza\u201d - Costruire per una nuova realt\u00e0<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"52\">La realt\u00e0 virtuale (VR) non \u00e8 uno \u201cschermo\u201d. \u00c8 un <i>luogo<\/i>. Questo \u00e8 il concetto pi\u00f9 importante e pi\u00f9 incompreso nello sviluppo dei giochi moderni. Un auricolare VR non mostra al giocatore il suo gioco, ma lo <i>trasporti<\/i> loro <i>all'interno<\/i> it. Questo passaggio da \u201cosservatore passivo\u201d a \u201cpartecipante attivo\u201d \u00e8 il salto pi\u00f9 profondo nell'interazione uomo-computer dall'invenzione della scheda grafica 3D. \u00c8 anche il pi\u00f9 impegnativo dal punto di vista tecnico e creativo.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"53\">In questo nuovo mezzo, tutte le vecchie regole dello sviluppo \u201ca schermo piatto\u201d vengono infrante. La pressione di un pulsante \u00e8 sostituita da una \u201cpresa\u201d fisica. Una semplice inquadratura della telecamera \u00e8 sostituita da una \u201crotazione della testa\u201d che pu\u00f2 indurre il mal d'auto. Il \u201cframe budget\u201d non \u00e8 pi\u00f9 di 33,3 millisecondi (30fps) o di 16,67ms (60fps); \u00e8 un <i>non negoziabili, neurologicamente obbligati<\/i> <b>8,33 ms (120 Hz)<\/b> o <b>11,1 ms (90 Hz)<\/b>. Non raggiungere questo obiettivo di prestazione non significa \u201cperdere fotogrammi\u201d, ma significa far s\u00ec che il lettore <i>malati fisici<\/i>.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"54\">Questo ambiente ad alto rischio richiede un nuovo tipo di sviluppatore: un ingegnere-artista ibrido che sia anche in parte chinesiologo e in parte neuroscienziato. Questo \u00e8 il mondo in cui vive il nostro studio. Siamo un <b>studio di sviluppo e co-sviluppo di prim'ordine, nativo per la VR<\/b>. Non \u201cportiamo\u201d i giochi piatti in VR, ma li <i>reimmaginare<\/i> e <i>ricostruire<\/i> esperienze da zero, incentrate sulle filosofie VR fondamentali di <b>Presenza, interazione e comfort<\/b>. La nostra esperienza \u00e8 focalizzata sulla risoluzione delle \u201ctre grandi sfide\u201d della VR: <b>Locomozione, interazione basata sulla fisica e ottimizzazione delle prestazioni senza compromessi.<\/b><\/p>\n<p data-path-to-node=\"55\">Questo documento \u00e8 un approfondimento esaustivo sui nostri servizi di sviluppo specifici per la VR. Esploreremo le nostre filosofie di progettazione di base, la nostra padronanza tecnica delle sfide uniche della VR, la nostra esperienza specifica per le piattaforme di sviluppo. <b>Meta Quest 2\/3 (Mobile VR), PlayStation VR2 (Console VR) e SteamVR (PC VR)<\/b>, e i modelli di coinvolgimento che utilizziamo per collaborare con voi alla realizzazione della prossima generazione di giochi veramente immersivi e \u201cpresence-defining\u201d.<\/p>\n<hr data-path-to-node=\"56\" \/>\n<p data-path-to-node=\"57\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 1: La filosofia - La \u201cpresenza\u201d come meccanismo centrale<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"58\">La nostra intera filosofia di progettazione si basa su un unico obiettivo centrale: realizzare <b>\u201cPresenza\u201d.\u201d<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"59\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"59,0,0\"><b>Che cos'\u00e8 la \u201cpresenza\u201d?<\/b> \u00c8 il momento \u201cmagico\u201d. \u00c8 il subconscio, il cervello rettiliano <i>sentimento<\/i> che l'utente \u00e8 <i>effettivamente \u201cl\u00ec\u201d.\u201d<\/i> \u00c8 quando si \u201cabbassa\u201d da un oggetto virtuale o \u201csussulta\u201d quando si affaccia su un precipizio virtuale. Questa sensazione \u00e8 fragile e pu\u00f2 essere <i>istantaneamente<\/i> rotto.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"59,1,0\"><b>I \u201crompipresenza\u201d:<\/b> Il nostro compito \u00e8 quello di eliminarli.<\/p>\n<ol start=\"1\" data-path-to-node=\"59,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"59,1,1,0,0\"><b>Brutte prestazioni:<\/b> L'interruttore #1. Se il mondo \u201cbalbetta\u201d quando si gira la testa, il cervello lo rifiuta.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"59,1,1,1,0\"><b>Interazione negativa:<\/b> Se si \u201csfasa\u201d la mano <i>attraverso<\/i> una tabella invece di <i>collisione<\/i> con essa, l'illusione va in frantumi.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"59,1,1,2,0\"><b>Cattiva locomozione:<\/b> Se vi muovete con il \u201cjoystick\u201d e l'orecchio interno sente <i>no<\/i> movimento, la \u201cdisconnessione vestibolare\u201d provoca la cinetosi, l'ultima \u201crottura della presenza\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"59,2,0\"><b>Il nostro processo:<\/b> Ogni sistema che progettiamo, dalla locomozione all'interazione, fino alle prestazioni, viene spietatamente verificato rispetto a una domanda: \u201cQuesto <i>supporto<\/i> presenza, oppure <i>pausa<\/i> \u00e8?\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"60\" \/>\n<p data-path-to-node=\"61\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 2: Approfondimento tecnico - Risolvere la locomozione e il comfort (la sfida #1)<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"62\">Come un giocatore <i>movimenti<\/i> nella VR \u00e8 il problema di progettazione pi\u00f9 controverso e difficile. Una cattiva soluzione <i>volont\u00e0<\/i> far ammalare 60% del vostro pubblico. Siamo maestri della \u201cComfort Suite\u201d. Non scegliamo un modello, ma <i>implementarli tutti<\/i> e lasciare che sia il giocatore a scegliere.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"63\"><b>2.1. Servizio: Implementazione del sistema di locomozione e comfort<\/b> Forniamo un pacchetto di locomozione \u201cplug-and-play\u201d per tutti i nostri progetti.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"64\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,0,0\"><b>Tipo 1: Teletrasporto (lo standard \u201cComfort\u201d)<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"64,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,0,1,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Il giocatore \u201cpunta\u201d un arco verso una nuova posizione e vi \u201clampeggia\u201d istantaneamente.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,0,1,1,0\"><b>Perch\u00e9:<\/b> Crea <i>zero<\/i> \u201cdisconnessione vestibolare\u201d (il cervello non vede il movimento, l'orecchio interno non lo sente). \u00c8 la soluzione 100% \u201cno-sickness\u201d, essenziale per tutti i nuovi utenti.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,0,1,2,0\"><b>Il nostro polacco:<\/b> Non ci limitiamo a \u201clampeggiare\u201d. Aggiungiamo indicazioni audio, feedback aptico e una visuale \u201cfade-out\/fade-in\u201d per rendere il tutto meno stridente.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,1,0\"><b>Tipo 2: Locomozione fluida (lo standard \u201cimmersione\u201d)<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"64,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,1,1,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Il joystick vi muove, proprio come in un gioco \u201cpiatto\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,1,1,1,0\"><b>Il problema:<\/b> Questa \u00e8 la causa principale del \u201cmal di VR\u201d. Gli occhi vedono il movimento, ma l'orecchio interno segnala che si \u00e8 \u201cfermi\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,1,1,2,0\"><b>La nostra soluzione (le \u201copzioni comfort\u201d):<\/b> Noi <i>mosto<\/i> e di unire il tutto a una \u201csuite di comfort\u201d che i giocatori possono attivare:<\/p>\n<ol start=\"1\" data-path-to-node=\"64,1,1,2,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,1,1,2,1,0,0\"><b>Vignettatura (Tunnelling):<\/b> Mentre il giocatore si muove, noi <i>oscurare<\/i> la loro visione periferica. Questo \u201cinganna\u201d il cervello riducendo la quantit\u00e0 di \u201cflusso ottico\u201d da elaborare. Offriamo opzioni di vignettatura \u201cleggera, media o pesante\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,1,1,2,1,1,0\"><b>Giramento a scatto:<\/b> L'uso del tasto destro per \u201cgirare\u201d \u00e8 un altro fattore di malessere. In alternativa alla virata \u201cliscia\u201d, utilizziamo la \u201cvirata a scatto\u201d (ad esempio, \u201cscatti\u201d istantanei di 30 o 45 gradi).<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,2,0\"><b>Tipo 3: \u201cScala ambiente\u201d e locomozione fisica<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"64,2,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,2,1,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Il gioco \u00e8 stato progettato per essere giocato in modalit\u00e0 1:1 nella vostra <i>fisico<\/i> \u201cspazio di gioco\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"64,2,1,1,0\"><b>Le nostre competenze:<\/b> Implementiamo anche movimenti \u201cnon joystick\u201d, come ad esempio <b>Braccio-albero<\/b> (oscillare le braccia per \u201ccorrere\u201d) o <b>Arrampicata<\/b> (tirarsi fisicamente su una scala), poich\u00e9 queste azioni \u201cfisiche\u201d corrispondono meglio alle aspettative del cervello.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"65\" \/>\n<p data-path-to-node=\"66\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 3: Approfondimento tecnico - La scienza dell'interazione basata sulla fisica<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"67\">In VR, le mani non sono \u201cpuntatori\u201d. Esse <i>sono<\/i> le mani. La \u201csensazione\u201d di raccogliere, lanciare e manipolare gli oggetti \u00e8 il cuore del \u201cgameplay\u201d.\u201d<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"68\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,0,0\"><b>Il problema:<\/b> Una semplice presa \u201cappiccicosa\u201d (si preme il \u201cgrilletto\u201d, l'oggetto si \u201cincolla\u201d alla mano) sembra \u201cfinta\u201d e rompe la \u201cpresenza\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,1,0\"><b>La nostra soluzione: Interazione basata sulla fisica (il modello \u201cBoneworks\u201d \/ \u201cAlyx\u201d)<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"68,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,1,1,0,0\"><b>Che cos'\u00e8:<\/b> Costruiamo un mondo di <i>oggetti fisici<\/i>. Anche le vostre \u201cmani\u201d virtuali sono oggetti fisici. Non si \u201cincolla\u201d l'oggetto alla mano, ma si applica una \u201cforza di presa fisica\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,1,1,1,0\"><b>Perch\u00e9 \u00e8 meglio:<\/b> Questo crea un \u201cgameplay emergente\u201d.\u201d<\/p>\n<ol start=\"1\" data-path-to-node=\"68,1,1,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,1,1,1,1,0,0\"><b>Peso:<\/b> Un oggetto \u201cpesante\u201d (una mazza) avr\u00e0 un \u201ctrascinamento\u201d, facendo s\u00ec che la mano virtuale \u201cresti indietro\u201d rispetto a quella reale, simulando cos\u00ec <i>peso<\/i>.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,1,1,1,1,1,0\"><b>Collisione:<\/b> Non si pu\u00f2 far passare un oggetto \u201cgrande\u201d (una sedia) attraverso un foro \u201cpiccolo\u201d (una porta). Il <i>fisica<\/i> vi fermer\u00e0. Dovete <i>girare fisicamente<\/i> la sedia per adattarla.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,1,1,1,1,2,0\"><b>Manipolazione:<\/b> \u00c8 possibile \u201cafferrare con forza\u201d un oggetto, \u201cprenderlo\u201d a mezz'aria, \u201cimpilare\u201d gli oggetti l'uno sull'altro o \u201crovesciare\u201d una pila di lattine.<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,2,0\"><b>Il nostro servizio: L\u201c\u201dInteraction Rig\"<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"68,2,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,2,1,0,0\">Abbiamo costruito un \u201cVR Interaction Rig\u201d proprietario (sia per Unity che per Unreal) che fornisce questo sistema di \u201cmani\u201d basato sulla fisica \u201cout-of-the-box\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,2,1,1,0\"><b>Prodotti da consegnare:<\/b> Il nostro impianto comprende \u201cmani\u201d che possono:<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"68,2,1,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,2,1,1,1,0,0\">Collisione fisica con il mondo.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,2,1,1,1,1,0\">Hanno un arricciamento delle dita \u201cintelligente\u201d che <i>impacchi<\/i> intorno a qualsiasi oggetto.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,2,1,1,1,2,0\">Maneggiare \u201cprese\u201d complesse a due mani (ad esempio, per un fucile o un volante).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"68,2,1,1,1,3,0\">Incorporare la tattilit\u00e0 (ad esempio, \u201cbzzz\u201d alla presa, \u201cthud\u201d alla collisione).<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"69\" \/>\n<p data-path-to-node=\"70\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 4: Approfondimento tecnico - La pipeline di ottimizzazione \u201cPerformance-First<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"71\">Questo \u00e8 il \u201cMandato\u201d.\u201d <b>Tu <i>mai<\/i> scendere al di sotto della frequenza di aggiornamento target (90Hz o 120Hz).<\/b> Il fallimento non \u00e8 un'opzione. Tutta la nostra pipeline artistica e ingegneristica si basa su questa regola.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"72\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,0,0\"><b>Ottimizzazione ingegneristica:<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"72,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,0,1,0,0\"><b>Il problema:<\/b> La VR richiede il rendering del <i>intero<\/i> gioco <i>due volte<\/i> (una volta per ciascun occhio). Questo \u00e8 incredibilmente costoso.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,0,1,1,0\"><b>La nostra soluzione: Rendering istanziato a passaggio singolo (SPIR).<\/b> Siamo esperti in questo. Invece di \u201crenderizzare l'occhio sinistro, quindi renderizzare l'occhio destro\u201d, questa tecnica renderizza <i>entrambi<\/i> allo stesso tempo, <i>in un unico passaggio<\/i>, riducendo di fatto il costo della \u201cchiamata di disegno\u201d (CPU) in <i>met\u00e0<\/i>.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,0,1,2,0\"><b>Rendering foveato fisso (FFR):<\/b> Sui VR \u201cmobili\u201d (come il Quest), abbiamo <i>mosto<\/i> utilizzare questo. Le cuffie \u201csanno\u201d dove si sta guardando (la \u201cfovea\u201d). Rendiamo il <i>centro<\/i> della visione con una risoluzione di 100% e la \u201cperiferia\u201d a 50% o 25%. L'utente <i>non si accorge mai<\/i>, e <i>massicciamente<\/i> aumenta le prestazioni (GPU).<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,1,0\"><b>Pipeline di ottimizzazione dell'arte:<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"72,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,1,1,0,0\"><b>Il problema:<\/b> Non \u00e8 possibile utilizzare modelli \u201cAAA\u201d da 10 milioni di poligoni e texture a 8K in VR.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,1,1,1,0\"><b>Il nostro processo: Il \u201cbudget VR\u201d<\/b><\/p>\n<ol start=\"1\" data-path-to-node=\"72,1,1,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,1,1,1,1,0,0\"><b>Le chiamate di sorteggio sono il nemico:<\/b> Siamo <i>spietato<\/i> sul \u201cbatching delle chiamate di disegno\u201d. I nostri artisti sono addestrati a \u201ckit-bashare\u201d i livelli da una <i>singolo<\/i> \u201ctexture-atlas\u201d, che ci permette di rendere una <i>intera stanza<\/i> in un solo <i>maneggevole<\/i> di chiamate di sorteggio, non migliaia.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,1,1,1,1,1,0\"><b>LOD e abbattimento dell'occlusione:<\/b> Realizziamo \u201ca mano\u201d modelli aggressivi a \u201clivello di dettaglio\u201d (LOD) per ogni cosa. Creiamo l'illuminazione e usiamo l'occlusion-culling.\u201c <i>aggressivamente<\/i> in modo che, se non si sta guardando un oggetto, esso sia <i>non<\/i> in corso di esecuzione.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"72,1,1,1,1,2,0\"><b>Complessit\u00e0 dello shader:<\/b> Siamo maestri dello shader \u201cmobile\u201d. Creiamo un'illuminazione e un dettaglio \u201cfinti\u201d utilizzando mappe \u201cbaked-in\u201d, poich\u00e9 l'illuminazione dinamica in tempo reale \u00e8 spesso troppo costosa per la VR mobile.<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"73\" \/>\n<p data-path-to-node=\"74\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 5: Specializzazione della piattaforma<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"75\">Sviluppiamo per tutte le principali piattaforme VR, comprendendo le caratteristiche uniche \u201cnative\u201d di ciascuna.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"76\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,0,0\"><b>1. Meta Quest 2\/3 (Mobile\/Standalone VR):<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"76,0,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,0,1,0,0\"><b>Il nostro obiettivo:<\/b> Questo \u00e8 il 100% su <i>ottimizzazione<\/i>. Questo \u00e8 il nostro \u201cMobile VR Strike Team\u201d. Siamo maestri del chipset Qualcomm Snapdragon, dell'FFR e della pipeline artistica \u201cMobile VR\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,1,0\"><b>2. PlayStation VR2 (Console VR):<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"76,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,1,1,0,0\"><b>Il nostro obiettivo:<\/b> Questo \u00e8 il nostro team \u201cAAA VR\u201d. Sfruttiamo la potenza della PS5.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,1,1,1,0\"><b>Caratteristiche native:<\/b> Siamo esperti nell'implementazione delle caratteristiche \u201crivoluzionarie\u201d del PSVR2:<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"76,1,1,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,1,1,1,1,0,0\"><b>Tracciamento oculare:<\/b> Lo usiamo per <i>rendering foveato<\/i> (un enorme aumento delle prestazioni) e <i>gioco<\/i> (ad esempio, \u201cun nemico si muove solo quando si \u00e8 <i>non<\/i> guardando\u201d).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,1,1,1,1,1,0\"><b>Feedback aptico:<\/b> Integriamo <i>cuffie<\/i> aptica (ad esempio, \u201csentire\u201d un \u201ctonfo\u201d quando un sasso passa davanti alla testa) e i \u201ctrigger adattivi\u201d dei controller Sense.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,2,0\"><b>3. SteamVR (PC VR):<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"76,2,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,2,1,0,0\"><b>Il nostro obiettivo:<\/b> Questa \u00e8 la piattaforma \u201cHigh-Fidelity\u201d. Qui possiamo \u201cspingere\u201d la grafica per gli utenti con PC di fascia alta (ad esempio, NVIDIA serie 40).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"76,2,1,1,0\"><b>Il nostro compito:<\/b> Gestiamo la \u201cmatrice hardware\u201d (Valve Index, HTC Vive, ecc.) e costruiamo schemi di controllo \u201ca rilevamento automatico\u201d per tutti i diversi tipi di controller.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<hr data-path-to-node=\"77\" \/>\n<p data-path-to-node=\"78\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Sezione 6: Modelli di coinvolgimento per lo sviluppo della VR<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"79\">Lo sviluppo della VR \u00e8 altamente iterativo. I nostri modelli sono costruiti per questo processo di \u201cricerca e sviluppo\u201d.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"80\"><b>Modello 1: Prototipo \u201cVR Locomotion &amp; Interaction\u201d (Prezzo fisso)<\/b> Questo \u00e8 il pacchetto \u201cTrova la sensazione\u201d.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"81\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"81,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Un impegno di 4-6 settimane a prezzo fisso.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"81,1,0\"><b>Il problema:<\/b> Avete un'idea di gioco \u201cpiatta\u201d, ma non sapete \u201ccome\u201d farla. <i>sensazioni<\/i> in VR.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"81,2,0\"><b>Consegna:<\/b> Costruiremo un ambiente \u201cGraybox\u201d (non texturizzato). Implementeremo il nostro sistema di <b>\u201cSuite di locomozione\u201d<\/b> (Teletrasporto, Liscio, ecc.) e il nostro <b>\u201cRig di fisica-interazione\u201d.\u201d<\/b> Aggiungeremo 1 o 2 meccaniche \u201cfondamentali\u201d (ad esempio, \u201cuna pistola\u201d o \u201cuna spada\u201d).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"81,3,0\"><b>Obiettivo:<\/b> Per un prezzo fisso (ad es, <b>$30,000<\/b>), si ottiene una \u201csandbox giocabile\u201d che consente al team di \u201ctrovare il divertimento\u201d e di percepire il \u201cnucleo\u201d del gioco prima di impegnarsi in una produzione di tre anni.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"82\"><b>Modello 2: Il progetto \u201cVR Porting\u201d (Prezzo fisso)<\/b> Una \u201cporta\u201d \u00e8 un <i>bugia<\/i>. Si tratta di una \u201crivisitazione in scala reale\u201d.\u201d<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"83\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"83,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Voi ci fornite il vostro gioco \u201cpiatto\u201d per PC\/Console. Noi vi forniamo un'offerta a prezzo fisso per la costruzione di un <i>versione VR nativa<\/i>.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"83,1,0\"><b>Il nostro processo:<\/b><\/p>\n<ol start=\"1\" data-path-to-node=\"83,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"83,1,1,0,0\"><b>Triage (1 mese):<\/b> Noi \u201cdecostruiamo\u201d il vostro gioco. Questo \u201cfilmato\u2018 di 30 minuti deve essere \u2019messo in scena\u2018 come un evento \u2019per il giocatore nella stanza\u2018. \u2019Questa \u201dinterfaccia utente\u201c deve essere \u2018ricostruita\u2019 come un \u2018oggetto fisico\u2019 (ad esempio, un orologio da polso)\u2018.\u2019<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"83,1,1,1,0\"><b>Ottimizzazione (6-12 mesi):<\/b> Il nostro team \u201cOptimization Pipeline\u201d si occuper\u00e0 di <i>ricostruire<\/i> <i>ogni<\/i> per soddisfare il \u201cbudget VR\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"83,1,1,2,0\"><b>Realizzazione (6 mesi):<\/b> Il nostro team \u201cInterazione\u201d <i>gettare via<\/i> il vostro \u201ccontroller del personaggio\u201d e implementare il nostro \u201cVR Rig\u201d.\u201d<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"83,2,0\"><b>Ideale per:<\/b> Studi con una IP di successo che vogliono \u201crilanciarla\u201d su una nuova piattaforma ad alta crescita.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"84\"><b>Modello 3: Co-sviluppo VR (team dedicato\/contratto)<\/b> Questo \u00e8 il nostro modello \u201cAAA\u201d.<\/p>\n<ul data-path-to-node=\"85\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"85,0,0\"><b>Come funziona:<\/b> Forniamo un \u201cpod\u201d dedicato di esperti nativi della VR che incorporano <i>all'interno<\/i> il vostro team esistente.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"85,1,0\"><b>Esempio \u201cVR Strike Team\u201d ($40.000\/mese):<\/b><\/p>\n<ul data-path-to-node=\"85,1,1\">\n<li>\n<p data-path-to-node=\"85,1,1,0,0\">1x Direttore tecnico VR (il nostro \u201cesperto\u201d che guida il progetto)<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"85,1,1,1,0\">2x Ingegneri VR senior (che costruiscono i sistemi principali)<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"85,1,1,2,0\">1x Artista tecnico VR (che gestisce il \u201cbudget delle prestazioni\u201d)<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>\n<p data-path-to-node=\"85,2,0\"><b>Ideale per:<\/b> Grandi studi che stanno costruendo un nuovo titolo VR di livello AAA e hanno bisogno di una \u201csquadra SWAT\u201d di specialisti per affrontare i \u201cproblemi difficili\u201d (locomozione, interazione, prestazioni) fin dal primo giorno.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p data-path-to-node=\"86\">\u00a0<\/p>\n<h3><b>Conclusione: Il vostro partner che definisce la vostra presenza<\/b><\/h3>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p data-path-to-node=\"87\">Lo sviluppo in VR non \u00e8 solo \u201cpi\u00f9 difficile\u201d di quello su schermo piatto, ma \u00e8 anche pi\u00f9 difficile da gestire. <i>diverso<\/i>. \u00c8 una forma d'arte completamente nuova che richiede un nuovo tipo di studio.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"88\">Noi siamo quello studio. Siamo i \u201cnativi della VR\u201d. Siamo gli architetti della \u201cpresenza\u201d, gli ingegneri dell\u201c\u201dinterazione fisica\u201c e gli specialisti dell\u201d\u201cottimizzazione delle prestazioni\u201d. Non siamo qui per fare il \"porting\" del vostro gioco; siamo qui per <i>trasporto<\/i> il vostro lettore.<\/p>\n<p data-path-to-node=\"89\">Vi invitiamo a programmare un \u201cPresence Audit\u201d. Inviateci la vostra struttura di gioco \u201cpiatta\u201d. Vi invieremo un rapporto di 5 pagine su <i>esattamente<\/i> come lo avremmo reimmaginato per creare un vero e proprio classico VR che definisce la presenza.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The Premier VR Game Development &amp; Co-Development Studio for Immersive Worlds \u00a0 \u00a0 Introduction: The Architecture of &#8220;Presence&#8221; \u2013 Building [&hellip;]<\/p>","protected":false},"featured_media":24,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","meta":{"site-sidebar-layout":"default","site-content-layout":"","ast-site-content-layout":"default","site-content-style":"default","site-sidebar-style":"default","ast-global-header-display":"","ast-banner-title-visibility":"","ast-main-header-display":"","ast-hfb-above-header-display":"","ast-hfb-below-header-display":"","ast-hfb-mobile-header-display":"","site-post-title":"","ast-breadcrumbs-content":"","ast-featured-img":"","footer-sml-layout":"","ast-disable-related-posts":"","theme-transparent-header-meta":"","adv-header-id-meta":"","stick-header-meta":"","header-above-stick-meta":"","header-main-stick-meta":"","header-below-stick-meta":"","astra-migrate-meta-layouts":"default","ast-page-background-enabled":"default","ast-page-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}},"ast-content-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}}},"product_brand":[],"product_cat":[],"product_tag":[],"class_list":{"0":"post-904","1":"product","2":"type-product","3":"status-publish","4":"has-post-thumbnail","6":"desktop-align-left","7":"tablet-align-left","8":"mobile-align-left","10":"first","11":"instock","12":"shipping-taxable","13":"purchasable","14":"product-type-simple"},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v26.6 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Industry Leaders End-to-End Casual Game Development Solutions Serving North America &amp; 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