Le studio de conception quantitative pour les systèmes de jeu et la modélisation économique
Introduction : La science de la fidélisation - L'ingénierie de l'économie de votre jeu
Dans l'économie moderne des “jeux en tant que service” (GaaS) et des jeux gratuits (F2P), le lancement d'un jeu n'est pas une fin en soi, c'est le début d'une nouvelle ère. début. Le facteur le plus important qui détermine le succès à long terme d'un jeu n'est pas son graphisme, ni même le plaisir qu'il procure pendant les 30 premières minutes. C'est son rétention à long terme, et sa capacité à créer un environnement durable. L'économie. C'est le domaine de Conception des systèmes et de l'économie, La conception de jeux vidéo est un sous-domaine hautement spécialisé, axé sur les données et “quantitatif”, de la conception de jeux.
Il s'agit de la science de la psychologie des joueurs, de l'économie comportementale et de la modélisation mathématique. C'est l'architecture des “boucles” et des “motivations”. C'est l'art d'équilibrer les “robinets” (comment les joueurs gagnent) et les “puits” (comment les joueurs dépensent) pour créer un monde virtuel stable et non inflationniste. C'est la conception d'un Progression qui soit gratifiant pendant 10 heures, 100 heures et 1 000 heures. Sur les marchés F2P et Web3/P2E, les Concepteur de l'économie est, sans aucun doute, le membre le plus précieux et le plus influent de toute l'équipe de création. Une faille dans ce système n'est pas un bug mineur ; c'est une “spirale de la mort” fatale qui tuera la communauté et les revenus de votre jeu.
Notre studio est une société de conception spécialisée, “quantitative d'abord”. Nous ne sommes pas des concepteurs généralistes ; nous sommes une équipe dévouée de spécialistes de la conception. Économistes du jeu, concepteurs de systèmes et analystes de données. Nous sommes les “matheux” et les “psychologues” que vous engagez pour concevoir les systèmes mathématiques et motivationnels au cœur de votre jeu. Nous concevons, modélisons et équilibrons les systèmes interconnectés qui définissent le jeu. entière le parcours du joueur : Boucles de gameplay, systèmes de progression et de rétention (XP, Loot), monétisation et économies virtuelles (F2P, P2E).
Ce document fournit un aperçu granulaire et exhaustif de nos services hautement spécialisés. Nous explorerons notre philosophie “quantitative d'abord”, notre processus de construction et de “simulation” d'une économie virtuelle avant qu'une seule ligne de code ne soit écrite, notre maîtrise de la monétisation F2P et de la tokenomique Web3/P2E, ainsi que les modèles d'engagement que nous utilisons pour agir en tant qu“”économiste en chef" tout au long du cycle de vie de votre jeu.
Section 1 : La philosophie - Le “moteur” mathématique de l'amusement
Notre philosophie de base est que “la rétention à long terme est un problème mathématique qui peut être résolu”. Nous décomposons le “plaisir” en ses éléments constitutifs : Motivation, Effort, Récompense et Progression. Nous construisons ensuite un “moteur” mathématique qui modélise et équilibre ces forces.
1.1. La “boucle” est tout : boucle principale, boucle de session et méta-boucles Nous construisons une “hiérarchie” de boucles pour structurer l'expérience du joueur.
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1. La boucle de base (de seconde en minute) : Il s'agit de l'action “de base”. (par ex, Diablo: “Kill Monster -> Get Loot”). Il doit être viscéralement satisfaisant.
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2. La boucle de la session (des minutes aux heures) : Il s'agit de l“”objectif" d'une seule session de jeu. (par ex, Diablo: “Utiliser le butin pour... Terminer un ‘Donjon’ -> Obtenir Mieux Butin -> Déverrouiller un nouveau ‘Donjon'”). Il doit fournir un objectif clair et à court terme.
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3. La méta-boucle (jours-mois) : Il s'agit de la progression “à long terme”. (ex, Diablo: “Utiliser Mieux Loot to... Perfect a ‘Build’ -> Climb a ‘Leaderboard’ -> Earn ‘Seasonal’ Rewards”). C'est la boucle “éternelle” qui crée un hobby.
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Notre processus : Nous concevrons ces trois boucles sur papier d'abord sous forme d'organigramme. Ce diagramme devient le “schéma directeur” de l'ensemble des systèmes de progression et de rétention du jeu.
1.2. Le modèle économique “robinets et éviers” (l'analogie de la “baignoire”) Une économie virtuelle est une “baignoire”. Votre objectif est de maintenir le niveau de l'eau (le total des devises dans le monde) stable.
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Robinets (The Tap) : Il s'agit de toutes les formes de “monnaie” (par exemple, l'or, les $Tokens). entre le jeu. (par exemple, “Tuer un monstre”, “Terminer une quête”, “Bonus de connexion quotidien”).
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Éviers (le drain) : Ce sont là tous les moyens dont dispose la monnaie feuilles le jeu en permanence. C'est la partie la plus critique, et la plus souvent ratée, de la conception d'une économie. (par exemple, les “coûts de réparation des objets”, les “frais d'artisanat”, les “taxes des salles de vente”, les “articles consommables”).
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La “spirale de la mort” : Si les robinets >> les éviers, votre économie gonfle. “L'or n'a plus de valeur. Les prix des objets échangés par les joueurs atteignent l'infini. Les nouveaux joueurs ne peuvent pas rivaliser. Votre jeu meurt.
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Notre solution : Le “modèle économique” (Excel) : Nous construirons un modèle Excel/spreadsheet complexe. avant production. Ce modèle simule l'économie de votre jeu. Nous créons des “agents” (par exemple, “1000 ‘Newbies’”, “500 ‘Grinders’”, “100 ‘Whales'”). Nous faisons ensuite fonctionner la simulation pendant 365 “jours” virtuels. Cela nous permet de trouver la “spirale de la mort” dans une feuille de calcul-et le réparer-avant vous dépensez $50 millions pour construire le jeu.
1.3. La psychologie de la monétisation (conception éthique) La monétisation n'est pas un “gros mot” ; c'est le “prix” d'une expérience F2P. Notre philosophie est de créer de la “valeur”, pas de la “friction”.”
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Mauvaise monétisation (friction) : “Vous n'avez plus d'énergie. Payez $1.99 pour continuer à jouer.” Cela crée du ressentiment.
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Bonne monétisation (valeur) : “Vous aimez l'épée gratuite “Niveau 1” ? En voici une un esthétisme époustouflant “Un skin d'épée ”Level 50" pour $9.99. Il n'a pas de statistiques supplémentaires, mais il a l'air étonnant.”
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Notre processus : Nous concevons la monétisation autour des “4 C‘ :
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Cosmétiques : (Skins, emotes, effets). Le pilote #1, le plus éthique et le plus rentable.
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Commodité : (Plus d'espace d'inventaire, “XP Boosts”). Permet aux joueurs de “racheter” temps, pas pouvoir.
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Contenu : (Battle Passes, DLC). Un “abonnement” qui fournit un flux régulier de nouveaux objectifs et de récompenses.
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Rattrapage : (Augmentation des niveaux pour les personnages alternatifs).
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Nous sommes experts dans la conception de ces systèmes (en particulier le “Battle Pass”) pour qu'ils soient mathématiquement équilibrés, gratifiants, et éthiquement Le son, la création de joueurs “heureux de payer”, et non de victimes “forcées de payer”.
Section 2 : Offres de services de base (approfondissement quantitatif)
Nous proposons trois ensembles principaux de conception “quantitative”, qui peuvent être engagés individuellement ou en tant que service complet.
2.1. Service : Conception de systèmes de progression et de rétention Il s'agit du service de “courbe d'XP” et de “table de butin”. Nous construisons le “tapis roulant” qui permet aux joueurs de fonctionner pendant des années.
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Courbes d'XP et de montée en niveau :
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Processus : Nous ne faisons pas de suppositions. Nous modélisons mathématiquement les entière le parcours du joueur. Combien de “quêtes‘ (ou de ’monstres‘) faut-il pour passer du niveau 1 au niveau 2 ? Et du niveau 59 au niveau 60 ?’
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Produit livrable : Un modèle complet de “courbe XP” en Excel, définissant l'XP exact requis pour chaque niveau (1-100), la “récompense” XP pour chaque action, et une projection du “temps jusqu'au niveau maximum” pour différents “personas” de joueurs (par exemple, Casual, Core, Hardcore).
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Systèmes de butin et de récompense (“Gacha”) :
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Processus : Nous maîtrisons la psychologie de la “boîte de Skinner”. Nous concevons vos “tables de butin”.”
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Produit livrable : Un modèle probabiliste pour chaque “coffre au trésor” de votre jeu. Par exemple, “Commun : 60%”, “Peu commun : 25%”, “Rare : 10%”, “Epique : 4%”, “Légendaire : 1%”. Nous concevrons également le “minuteur de pitié” (par exemple, “Un joueur est assuré d'obtenir un ‘Epic’ tous les 20 coffres”) afin d'atténuer la “malchance” et d'empêcher les joueurs de se désintéresser du jeu.
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2.2. Service : Modélisation économique F2P & GaaS (robinets et éviers) Il s'agit de notre service d“”économiste en chef" pour les jeux F2P traditionnels sur mobile et PC/console.
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Conception de la monnaie :
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Processus : Nous concevons votre système multidevises.
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Monnaie douce (or) : La monnaie “F2P”. Le “robinet” est élevé (vous l'obtenez partout). Les “puits” sont destinés à la progression de base (par exemple, les réparations, l'artisanat de bas niveau).
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Monnaie forte (pierres précieuses) : La monnaie “Premium”. Le “robinet”, c'est “payer de l'argent réel”. Les “puits” sont exclusivement pour nos “4 C‘ (cosmétiques, commodités, etc.).
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Conception du Battle Pass :
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Processus : Il s'agit de l'outil de monétisation #1 dans les GaaS modernes. Nous concevrons le entière système.
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Produit livrable : Un modèle de Battle Pass à 100 niveaux. Ce modèle définit l“”XP“ nécessaire pour chaque niveau, la ”récompense“ à chaque niveau (en équilibrant les titres ”gratuits“ et ”payants“) et le système de ”quêtes“ qui alimente l'XP. Nous allons ”ajuster“ les calculs pour qu'un joueur ”de base" (par exemple, 8 heures par semaine) puisse juste Le message est terminé, ce qui maximise à la fois l'engagement et la vente incitative “buy-a-tier”.
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2.3. Service : Web3 et Tokenomics “Play-to-Earn” (P2E) Il s'agit là de la “fine pointe” de la conception économique. 99% des jeux P2E échouent parce que leurs économies sont des systèmes fondamentalement défectueux de type “robinet uniquement”.
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Notre philosophie : Nous concevons un système “Play-to-Own”, et non “Play-to-Earn”. Le “Earn” doit être un sous-produit d'un jeu amusant, et non le objectif de celui-ci.
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Modèle à deux jetons :
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Le Token $UTILITY (la “Soft Currency”) : Il s'agit du jeton “robinet” du jeu (par exemple, $SLP dans Axie). Nous allons concevoir un système massif, agressif ensemble de Éviers pour ce jeton (par exemple, l'artisanat, l'élevage, la “frappe” d'un objet pour un NFT). Il s'agit du seulement La Commission européenne a mis en place un système d'alerte pour créer une “pression d'achat” et “brûler” le jeton, en luttant contre l'inflation.
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$GOVERNANCE Token (la “monnaie forte”) : Il s'agit du jeton “valeur” (par exemple, $AXS). Le “robinet” est zéro (offre fixe). Vous l'obtenez par “staking” ou en tant que récompense de haut niveau “Meta-Loop”.
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Produit livrable (l“”audit tokenomique") : Nous analyserons votre GDD, votre livre blanc et votre “fun loop”. Nous vous fournirons un “modèle tokenomique” (dans Excel ou une simulation) qui projette le “taux d'inflation” et la “vélocité” de votre jeton. Nous identifierons la “spirale de la mort” et concevrons les “puits” nécessaires à la création d'une "boucle de plaisir". durable (et non “hyperinflationniste”).
Section 4 : Cadres de tarification et d'engagement
Embaucher un “économiste du jeu”, c'est embaucher un modélisateur financier quantitatif et un psychologue de niveau doctoral. Nos modèles sont structurés de manière à avoir un impact maximal au niveau de la direction.
Modèle 1 : L'architecte économique (pré-production) C'est notre service le plus précieux. Engagez-nous pour concevoir vos “mathématiques” avant d'écrire votre “code”.”
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Comment cela fonctionne-t-il ? Un contrat à prix fixe d'une durée de 3 à 6 mois pour notre concepteur principal de systèmes et d'économie.
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Exemple de paquet : “The F2P Economic Blueprint” ($40,000 Prix fixe) :
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Durée de l'enquête : 8 semaines.
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Produit livrable 1 : Les diagrammes “Core/Session/Meta Loop”.
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Produit livrable 2 : La conception complète de la “monnaie” (robinets, éviers, doux/dur).
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Produit livrable 3 : Le modèle “Battle Pass” et “Monetization”.
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Produit livrable 4 : La “Simulation économique” (Excel) qui prouve le modèle est stable.
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Meilleur pour : Tout projet F2P, GaaS ou Web3 en phase de pré-production ou de “pitch”. Ce document est votre modèle d'entreprise.
Modèle 2 : Le pod “quantitatif” (augmentation complète de la production) Vous avez une équipe de conception, mais il s'agit de concepteurs “artistiques” et “de niveau”. Vous avez besoin de concepteurs “mathématiques”.
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Comment cela fonctionne-t-il ? Une rémunération mensuelle à long terme (12-24 mois) pour un “groupe” de spécialistes.
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Exemple “Systems Pod” : Pour $20 000/mois, Vous recevrez : 1 concepteur de systèmes senior et 1 concepteur technique de niveau intermédiaire.
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Leur travail : Cette nacelle possède les “mathématiques” du jeu. Ils vivent dans Excel, Confluence et le moteur du jeu. Ils “règlent” les “tables de butin”. Ils “équilibrent” la “courbe d'XP”. Ils réduisent les objets “surpuissants”. Ils sont les économistes “à demeure” qui gèrent la santé de votre jeu.
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Meilleur pour : Projets AA/AAA en pleine production. Ce pod travaille avec vos équipes “LiveOps” et “Design” en tant que ciment “quantitatif”.
Modèle 3 : L“”audit économique" (triage à prix fixe) Votre jeu est en direct et votre économie est “cassée”. Votre rétention est “terrible”.”
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Comment cela fonctionne-t-il ? Un engagement à prix fixe de trois semaines et de haute urgence.
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Exemple : L'audit de la “spirale de la mort‘ ($25 000) :
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Phase 1 (données) : Nous ne jouons pas. Vous nous fournissez vos données brutes (DAUs, Churn, Faucet/Sink Telemetry).
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Phase 2 (analyse) : Notre équipe (1 analyste de données, 1 économiste en chef) analysera votre “baignoire”. Nous trouverons la “fuite” (désabonnement) et le “trop-plein” (inflation).
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Phase 3 (livrable) : Un “rapport de triage” de 50 pages. Il dira : “Votre rapport robinet-évier ‘or’ est de 10:1. Il doit être de 1,2:1. Pour résoudre ce problème, vous devez mettre en œuvre les mesures suivantes trois nouveaux éviers (par exemple, un nouveau système de ‘crafting-reroll’) immédiatement. Voici la conception mathématique de ces systèmes”.”
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Meilleur pour : Jeux F2P ou Web3 en direct qui sont à défaut. Il s'agit d'un programme de “sauvetage” pour sauver votre communauté.
Conclusion : Votre économiste en chef à la demande
Votre jeu n'est pas un simple produit, c'est une économie virtuelle et vivante. Pour la gérer, vous avez besoin non seulement d'un concepteur “amusant”, mais aussi d'un économiste. Vous avez besoin d'un économiste. Vous avez besoin d'un psychologue.
Nous sommes cette équipe. Nous sommes les “quants” qui élaboreront les “mathématiques” de votre jeu à partir de la base. Nous construisons les systèmes de rétention, de progression et de monétisation qui transforment une “démo amusante de 30 minutes” en un “passe-temps éternel” et en une entreprise rentable. Ne laissez pas votre économie - l'essence même de votre jeu - à l'abandon. forces vives-au hasard.
Nous vous invitons à prendre rendez-vous pour une consultation. Modélisons votre “baignoire”.”

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