Ux Design Game Development Development Outsourcing for US/Canada Market – Cost-Effective Development

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Le studio complet de conception de jeux et de partenariat créatif avec les entreprises

Introduction : Le schéma directeur de l'amusement - L'architecture de l'expérience du joueur

Un jeu vidéo n'est pas une marchandise. C'est un expérience. Il s'agit d'un voyage organisé fait de défis, de découvertes, d'émotions et d'accomplissements. Si l'art lui donne son âme et la programmation son ossature, c'est l'art qui lui donne son âme. Conception de jeux qui en constitue le cœur et le cerveau. La conception du jeu est l'architecture invisible et intangible du “plaisir”. C'est le plan qui dicte chaque règle, chaque récompense, chaque défi et chaque motivation du joueur. C'est, sans aucun doute, l'élément le plus critique et le plus important du développement. Un jeu dont l'art est médiocre mais la conception brillante peut devenir un phénomène mondial (par ex, Minecraft, Parmi nous). Un jeu aux graphismes brillants mais à la conception défectueuse est voué à l'échec.

Le défi que représente la conception d'un jeu moderne est d'une immense complexité. Il s'agit d'un domaine pluridisciplinaire qui relève à la fois de la psychologie, des mathématiques, de l'économie, de la narration et de l'architecture. Le “concepteur de jeux” d'aujourd'hui doit être à la fois un “penseur de systèmes”, un “architecte de niveaux”, un “tisseur de récits” et un “modélisateur économique”. Il doit concevoir des systèmes qui ne sont pas seulement amusants pendant la première heure, mais qui restent captivants pendant toute la durée de vie du jeu. millième heure. Ce niveau d'expertise est extrêmement rare et constitue le principal facteur de réussite d'un projet.

Notre studio n'est pas une entreprise de “sous-traitance” ; nous sommes un Partenaire créatif C-Suite. Nous fournissons des services de conception de jeux d'élite, de classe mondiale, sous la forme d'une “équipe de choc” composée de concepteurs, de réalisateurs et d'analystes chevronnés. Nous sommes l'équipe à laquelle vous faites appel avant vous avez engagé 200 artistes et ingénieurs. Nous sommes les “architectes” qui conçoivent le plan, les “économistes” qui modélisent l'économie et les “conteurs” qui créent le monde. Nos services couvrent l'ensemble du cycle de vie de la création : de la première Document de conception du jeu (GDD) et Document de conception technique (DCT), à l'intrication Conception des systèmes (combat, progression), architecturale Conception des niveaux, et convaincante Conception narrative.

Ce document est un aperçu exhaustif de nos services centrés sur la conception. Nous allons explorer notre philosophie “design-first”, notre processus de déconstruction du “fun”, les livrables spécifiques et exploitables que nous créons, et les modèles d'engagement que nous utilisons pour fonctionner en tant que directeur créatif ou responsable de la conception. Nous sommes là pour veiller à ce que votre jeu ne soit pas seulement construit, mais conçu pour la réussite.


 

Section 1 : La philosophie - La conception en tant que science prédictive

 

Notre philosophie de base est que “la conception d'un bon jeu n'est pas un accident ; c'est une science prédictive”. Nous ne nous fions pas à notre intuition. Nous employons une méthodologie rigoureuse, analytique et centrée sur le joueur pour concevoir des expériences.

1.1. La “boucle centrale” comme fondement : Tous les jeux réussis, qu'il s'agisse de Tétris à World of Warcraft, Le système de gestion de l'information est fondé sur une “boucle de base” simple, reproductible et gratifiante.”

  • Notre processus : Notre première tâche consiste toujours à définir cette boucle. Nous posons la question :

    1. Action : Qu'est-ce que la primaire chose que le joueur fait? (par exemple, “Combattre un monstre”, “Résoudre une énigme”, “Placer un bloc”)

    2. Récompense : Que fait le joueur obtenir pour effectuer cette action ? (par exemple, “Points d'expérience”, “Butin”, “Un nouvel ‘outil'”)

    3. Progression/Incitation : Comment cela récompense-t-il permettre l'action suivante ? (par exemple, “L'XP me permet d'atteindre le niveau... combattre des monstres plus grands.” “L'outil me permet... résoudre de nouvelles énigmes.”)

  • Produit livrable : Le “diagramme de la boucle principale”. Cet organigramme simple d'une page est le document le plus important que nous allons créer. Il devient la “constitution” de l'ensemble du projet. Chaque fonctionnalité, système ou élément de contenu proposé doit soit validée par rapport à cette boucle. Soutient-elle la boucle ? Si ce n'est pas le cas, il est supprimé.

1.2. Psychologie centrée sur le joueur (test de Bartle) : Nous concevons les jeux en fonction des motivations spécifiques des joueurs. Tous les joueurs ne veulent pas la même chose.

  • Notre processus : Nous utilisons des cadres psychologiques établis (comme le Bartle Test of Player Types) pour définir votre public cible :

    • Ceux qui ont réussi (diamants) : Ils jouent pour points, butin, et 100% achèvement. Ils ont besoin d'objectifs clairs, de réalisations et de classements.

    • Explorateurs (Piques) : Ils jouent pour découvrir. Ils ont besoin de mondes vastes, de secrets cachés et de connaissances. Ce sont eux qui “verront ce qu'il y a de l'autre côté de la montagne”.”

    • Socialisateurs (cœurs) : Ils jouent pour connexion. Ils ont besoin de listes d'amis, de guildes, de chats et d'activités “non ludiques” (par exemple, logements de joueurs, émoticônes).

    • Killers (Clubs) : Ils jouent pour domination sur les autres joueurs. Ils ont besoin du JcJ, de la concurrence et de systèmes qui leur permettent d'imposer leur volonté.

  • Notre solution : Un grand jeu doit répondre à au moins deux de ces types de besoins, et un jeu d'une grande qualité ne peut pas être considéré comme un simple jeu d'enfant. massif doit répondre à ces quatre critères. Nous concevrons des systèmes spécifiques pour faire appel à chacune de ces motivations fondamentales, afin que votre jeu ait un attrait large et durable.

1.3. La documentation de conception en tant qu'entité “vivante” : Le GDD de 500 pages est mort. Il est écrit, classé et jamais lu.

  • Notre philosophie : Nous croyons en un “GDD vivant”.”

  • Produit livrable : Nous construisons la “Bible de conception” de votre jeu dans un outil collaboratif basé sur le cloud comme Confluence ou Miro. Il s'agit d'une “source unique de vérité” pour la entière studio.

    • Il est visuel : Nous utilisons des organigrammes, des diagrammes et des vidéos de référence.

    • Il est modulaire : Il y a une “page” pour le système de combat, une “page” pour l'IA, une “page” pour le niveau 1.

    • Il est vivant : Lorsqu'une conception est modifiée au cours d'une réunion, notre producteur met à jour la page Confluence. ce jour-là. Toute l'équipe (artistes, programmeurs) toujours dispose des informations les plus récentes et les plus correctes. Cela permet d'éliminer 90% les problèmes de communication qui tuent les projets.


 

Section 2 : Offres de services de base en matière de conception

 

Nos services sont modulaires, ce qui vous permet de nous engager pour l'ensemble du projet ou pour une intervention chirurgicale spécifique.

2.1. Service : Préproduction et direction créative C'est le service le plus précieux que nous offrons. Engagez-nous avant vous avez engagé votre équipe de 100 personnes.

  • Ce que c'est : Nous agirons comme votre “C-Suite intérimaire” (directeur créatif, directeur de la conception). Nous vous aiderons à transformer votre “idée d'une page” en un projet viable, financé et “prêt pour la production”.

  • Produits livrables :

    • Le “Pitch Deck” : Une présentation de haut niveau et visuellement étonnante pour les investisseurs et les éditeurs.

    • L'argumentaire sur la “boucle de base” et les “systèmes” : Des documents détaillés (10-20 pages) qui définissent le “pourquoi” et le “quoi” de votre jeu.

    • Le schéma directeur de la “tranche verticale” : Un plan hyper-détaillé pour la démonstration unique de 10 minutes qui prouvera votre concept et assurera votre financement. Nous concevons seulement les caractéristiques nécessaires pour cette tranche.

    • Le “GDD vivant” (Genèse) : Nous construisons le Confluence/Wiki de base et l'alimentons avec les principaux piliers de la conception.

2.2. Service : Conception des systèmes (les “règles”) C'est la partie “mathématique” de la conception. Nous concevons les systèmes profonds et interdépendants qui maintiennent l'intérêt des joueurs pendant plus de 1000 heures.

  • Types de systèmes que nous concevons :

    • Systèmes de combat : La “sensation” de l'action. Nous concevons des boîtes de frappe, des formules de dégâts, des “arbres” de comportement de l'IA, des statistiques sur les armes et des correspondances avec les manettes.

    • Systèmes de progression : La boucle de “rétention”. Nous concevons les courbes d'XP, les “arbres de compétences”, les “tables de butin” et les systèmes de “prestige”. Il s'agit d'une science mathématique de l'équilibre entre l'effort et la récompense.

    • Systèmes économiques : (Voir le document 3 pour un examen approfondi). Nous concevons les “robinets” (moyens de gagner de la monnaie) et les “puits” (moyens de la dépenser) pour créer une économie stable et non inflationniste. Ceci est essentiel pour les jeux F2P et Web3.

2.3. Service : Conception des niveaux (les “espaces”) C'est la partie “architecturale” de la conception. Nous construisons les “mondes” que les joueurs explorent.

  • Notre processus : Nous ne construisons pas de “jolis” espaces. Nous construisons des espaces “fonctionnels”.

    • 1. Conception “papier” : Nous commençons avec un outil 2D (comme Miro ou Illustrator) ou avec un stylo et du papier. Nous faisons un “diagramme à bulles” du déroulement d'un niveau. “Début -> Zone didactique -> Premier choix (chemin sûr / chemin difficile) -> Mini-boss -> Clé -> Porte verrouillée -> Fin”.”

    • 2. “Blockmesh” (boîte grise) : Nous allons ensuite dans le moteur (Unity/Unreal) et construisons le niveau à partir des éléments suivants boîtes grises simples. C'est l'étape la plus cruciale. Nous testons la “fluidité”, les “lignes de vue”, la “couverture” et les “distances de saut”. Nous faisons le niveau amusant quand il est encore mocheté.

    • 3. Art Pass : Seulement après le “Blockmesh” est testé et approuvé par les responsables avant d'être confié à l'équipe artistique. Les artistes “dépouillent” notre “Blockmesh”, remplaçant les cases grises par leurs belles œuvres d'art, savoir que le gameplay sous-jacent est déjà parfait.

  • Produits livrables : Niveaux “Blockmesh” entièrement jouables (fichiers .unity ou .umap) et cartes 2D “Paper Design” correspondantes.

2.4. Service : Conception narrative (l'histoire) C'est la partie “narration” de la conception. Ce n'est pas seulement “écrire”. C'est “intégrer l'histoire dans le jeu”.”

  • Ce que c'est : Nous concevons le méthodes de la narration.

    • Histoire active : Les choix de dialogue, les “quêtes” et les “cinématiques” du jeu (où le joueur est aux commandes).

    • Passive Story : C'est notre spécialité. “La narration environnementale”. Pourquoi dire le joueur il y a eu une bataille quand vous pouvez montrer Ils ont une pièce avec une table cassée, une flèche dans le mur et un verre de vin renversé ? Nous concevons des “vignettes” et des “gouttes d'eau” (descriptions d'objets, enregistrements audio) qui permettent au joueur de découvrir l'histoire, qui est infiniment plus puissante.

  • Produits livrables : Diagrammes de déroulement de la quête, arbres de dialogue ramifiés (écrits avec des outils tels que Projet d'article ou Ficelle), et des “bibles”.”


 

Section 3 : Chaîne d'outils et maîtrise technique

 

Les concepteurs de jeux ne travaillent pas dans le vide. Ils travaillent au carrefour de l'art, de l'ingénierie et des données. Notre équipe maîtrise l'ensemble de la chaîne d'outils professionnels.

  • Outils de conception et de prototypage :

    • Miro & Figma : Nos principaux outils pour le “tableau blanc”, le “brainstorming” et la création de conceptions “papier” (flux de niveau, wireframes UI/UX, diagrammes de système).

    • Confluence et Notion : Nos plates-formes “Living GDD”. La source unique de vérité.

    • Jira et Trello : Nous sommes des experts en gestion de projet. Nous rédigeons des “Design Tickets” si clairs qu'un ingénieur ou un artiste peut les lire et les comprendre. exactement ce qu'il faut construire.

  • Outils natifs du moteur :

    • Unity et Unreal Engine : Nos concepteurs ne sont pas seulement des “concepteurs d'idées”. Ils sont des exécutants “en cours d'exécution”. Ils peuvent construire les niveaux “Blockmesh”. Ils peuvent utiliser les fonctions Schéma directeur ou de l'Unity Scripts visuels à prototype leurs propres mécanismes de combat ou de quête sans qui prend le temps d'un ingénieur. Il s'agit là d'un énorme multiplicateur de force.

  • Données et outils économiques :

    • Microsoft Excel (avancé) : Ne le sous-estimez pas. Toutes les grandes économies de jeu, les courbes d'XP et les tables de butin sont d'abord construites et équilibrées dans Excel. Nous sommes des “power users” qui construisent des modèles complexes basés sur des données.

    • Brouillon et ficelle Articy : Outils spécialisés pour l'écriture et la gestion des scripts massifs et non linéaires des jeux de rôle modernes.


 

Section 4 : Cadres de tarification et d'engagement

 

Embaucher un “concepteur de jeux” n'est pas comme commander un “atout artistique”. Vous engagez un “cerveau” et un “leader créatif”. Nos modèles sont structurés pour être des partenariats.

Modèle 1 : Le mandat de représentation de la “suite C” (direction créative) Il s'agit de notre modèle de “pré-production”. Il s'agit d'un engagement à court terme (3 à 6 mois) et à fort impact.

  • Comment cela fonctionne-t-il ? Vous payez un acompte mensuel fixe de grande valeur. Cela vous donne un accès direct et à la demande à notre directeur de la conception du studio et à un concepteur de systèmes en chef.

  • Exemple de paquet : Pour $25 000/mois, vous obtenez :

    • 1x Studio Design Director (15 heures/semaine) - Diriger la création, élaborer le pitch deck et assurer l'interface avec les investisseurs.

    • 1x Lead Systems Designer (40 heures/semaine) - Pour “vivre dans les tranchées”, construire le “Living GDD”, concevoir les boucles principales et modéliser les systèmes dans Excel.

  • Meilleur pour : Démarrage et nouveaux projets. Il s'agit de l'investissement le plus important que vous puissiez faire. Il permet de “dérisquer” l'ensemble de votre projet en garantissant que les schéma directeur est parfait avant vous dépensez des millions pour la production.

Modèle 2 : Le support “Design Pod” (production intégrale) Il s'agit de notre modèle d“”augmentation“. Vous avez une équipe, mais vous avez besoin d'un ”service de conception" dédié.”

  • Comment ça marche : Vous payez un forfait mensuel fixe pour un “pod” de designers qui s'intègrent à votre équipe sur le long terme (12-24 mois).

  • Exemple “Level Design Pod” : Pour $22 000/mois, Vous recevrez : 1x Senior Level Designer et 2x Mid-Level Level Designers. Le résultat de cette équipe est un nouveau niveau “Blockmesh” entièrement jouable toutes les 3 à 4 semaines.

  • Exemple “Systems Pod” : Pour $18 000/mois, Vous recevrez : 1x Lead Systems Designer et 1x Technical Designer. Cette équipe sera responsable de l'équilibre et de l'implémentation des systèmes de combat et de progression pour l'ensemble de votre jeu.

  • Meilleur pour : Les studios AA et AAA qui ont besoin d'augmenter leur personnel de conception sans les frais généraux liés à l'embauche en interne.

Modèle 3 : L“”audit de conception" (prix fixe) Il s'agit de notre modèle de “frappe chirurgicale”. Votre jeu est en ligne ou en phase avancée de développement, et il est en cours de développement. se sent mal.

  • Comment cela fonctionne-t-il ? Nous nous engageons sur la base d'un contrat à prix fixe d'une durée de 2 à 4 semaines.

  • Exemple : “Audit de rétention et de monétisation” ($15 000) : Notre concepteur économique principal jouera à votre jeu pendant 40 heures. Nous vous remettons ensuite un “rapport d'audit” de 50 pages qui détaille pourquoi votre taux de rétention est faible. (par exemple, “Votre boucle principale s'interrompt à la deuxième heure‘, ’Votre taux de désaffection des nouveaux joueurs est dû à ce défaut spécifique de l'interface utilisateur”, “Il vous manque trois ‘puits de devises’ essentiels”).

  • Exemple : “Audit des flux de niveau” ($10 000) : Notre concepteur de niveau principal jouera votre version alpha et fournira un rapport sur les “points de douleur” pour chaque niveau, avec des commentaires annotés en vidéo montrant exactement où les joueurs se perdent, sont bloqués ou s'ennuient.

  • Meilleur pour : Les équipes ou projets LiveOps en difficulté. Il s'agit d'un programme de “sauvetage”.

 

Conclusion : Les architectes du plaisir

 

Vous n'avez qu'une seule chance de construire votre jeu. L'art peut être corrigé, les bugs peuvent être résolus, mais un défaut fondamental dans le système de jeu peut être corrigé. conception-dans la boucle centrale, l'économie ou le flux de niveau- est presque toujours fatale.

Ne laissez pas le “plaisir” au hasard. Ne commencez pas à construire votre “maison” sans architecte. Nous sommes ces architectes. Nous sommes les partenaires créatifs de la C-suite qui construiront votre plan, les penseurs systémiques qui mettront au point votre rétention, et les leaders créatifs qui guideront votre équipe vers un lancement réussi, engageant et rentable.

Contactez-nous pour un examen préliminaire de la conception. Parlons de votre “boucle centrale”.”

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