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Il partner di outsourcing “a servizio completo”: Integrare sviluppo, arte e LiveOps sotto un unico tetto

 

 

Introduzione: Il difetto strategico dell'esternalizzazione “frammentaria

 

Nella moderna industria dei videogiochi da oltre $200 miliardi, la domanda non è più se dovreste esternalizzare, ma come. La complessità dello sviluppo dei videogiochi moderni, che comprende arte iperrealistica, ingegneria complessa e richieste di assistenza dal vivo 24 ore su 24, 7 giorni su 7, ha reso il modello dello studio “interno” 100% un collo di bottiglia operativo e finanziario. La “soluzione” predefinita per molti studi è stata l'esternalizzazione “frammentaria”: assumere un fornitore per gli oggetti di scena 3D, un altro per l'UI/UX, un terzo per la QA e un quarto per la programmazione.

Questo approccio “frammentario” è un fallimento strategico. Consente di risparmiare sui costi “line-item” ma crea enormi nascosto costi in spese generali di gestione, attriti di comunicazione e controllo della qualità. Ogni nuovo fornitore è un nuovo “punto di fallimento”, una nuova “pipeline” da gestire e una nuova “guida di stile” da far rispettare. I produttori, che dovrebbero essere “leader creativi”, si trasformano in “vendor-manager”, spendendo l“80% del loro tempo in teleconferenze, correggendo errori di comunicazione e tentando disperatamente di ”frankensteinare" risorse provenienti da cinque fonti diverse in un unico, coeso motore di gioco.

Esiste un modello superiore: Outsourcing completo e integrato. Questo è il modello “General-Contractor”. Invece di assumere 10 diversi subappaltatori, si assumono uno partner premier studio. Questo partner fornisce tutti servizi criticiOutsourcing dello sviluppo di giochi, Servizi di Game Art in outsourcing, Outsourcing dell'animazione 3D dei giochi, e Outsourcing della progettazione UI/UX dei giochi-sotto uno tetto, gestito da uno produttore, e a seguire uno unificazione della pipeline.

Il nostro studio è un partner di primo piano per lo sviluppo a servizio completo. Non siamo un “negozio di oggetti” o una “casa del codice”. Siamo una soluzione “one-stop-shop” progettata per prendere piena proprietà di interi prodotti o addirittura di interi progetti, dall'ideazione iniziale alla fase di LiveOps successiva al lancio. Questo documento non spiegherà nuovamente come per modellare in 3D (ne abbiamo già parlato). Il presente documento illustra invece nel dettaglio le caso aziendale, il sinergie di processo, e il ROI quantificabile del nostro modello di servizio completo “integrato”.


 

Sezione 1: La filosofia - Il modello del “General Contractor” (GC)

 

La nostra proposta di valore non è “abbiamo grandi artisti”, bensì “abbiamo un grande sistema.” Noi siamo il “GC” per la costruzione del vostro gioco.

1.1. Il “singolo punto di errore” diventa il “singolo punto di verità”.”

  • Il problema della “frammentarietà”: Si assume lo “Studio A” per Arte del gioco e “Studio B” per Animazione 3D del gioco. Lo Studio A consegna i modelli... ma non vengono “truccati” correttamente per gli animatori dello Studio B. Lo Studio A incolpa lo Studio B. Lo Studio B incolpa lo Studio A. Tu sono intrappolati nel mezzo, dando fuoco al vostro budget.

  • La nostra soluzione “a servizio completo”: Assumete noi per entrambi. Il nostro interno Responsabile dell'arte 3D e interno Animazione: il leader “si siede” (virtualmente) presso il stesso tavolo, gestito da nostro Produttore.

    • La “sinergia”: Il nostro Animation-Lead “cammina” verso il nostro Art-Lead prima il modello è addirittura iniziato e dice: “Questo personaggio deve “iperestendere” la sua “spalla” per un “attacco di potenza”. Assicuratevi che la “topologia” sull“”articolazione della spalla" abbia tre-stra-loop.”

    • Il risultato: Il modello è costruito correttamente per l'animazione, la prima volta. Il problema viene “risolto” in una conversazione “interna” di 10 minuti che voi non ha mai avuto bisogno di farne parte. Questa “sinergia interna” è il prodotto.

1.2. Eliminazione delle “spese generali di gestione” come “servizio”.”

  • Il problema della “frammentarietà”: Un team “interno” di 10 persone che gestisce 5 “venditori esterni” è non un team di 10 persone. È un team di 10 persone con il “costo nascosto” di 5 “relazioni esterne”, che consumano facilmente 30-50% del “tempo” del team interno nella “gestione dei fornitori”.”

  • La nostra soluzione “a servizio completo”: Vi forniamo uno dedicato “Superproduttore” o “Account-Manager”.”

    • La vostra “interfaccia”: Avete uno Telefonata di 30 minuti, 3 volte a settimana, con nostro Produttore. Gli si dà il briefing di “alto livello”: “Stiamo dando il via libera al “Livello Palude”. Ho bisogno di “tempo di sviluppo” per il “fog-shader”, di “tempo artistico” per gli “alberi-asset”, di “tempo UI/UX” per l“”effetto veleno-stato“ e di ”tempo di animazione“ per la ”lucertola-mostro“”.”

    • Il nostro “lavoro”: Il nostro Il produttore “prende” il brief, lo “scompone” in 200 “sotto-compiti” e li “distribuisce”. internamente al nostro Gioco, Gioco-Arte, UI/UX, e Animazione squadre.

    • Il risultato: Il vostro team di 10 persone è ora 100% “creativo”, 0% “vendor-manager”.” Noi assorbire 100% delle “spese generali di gestione” come parte del nostro servizio.


 

Sezione 2: I pilastri del servizio “integrato” nella pratica

 

È così che il nostro modello “GC” crea “sinergie” che l'outsourcing “frammentario” non può creare.

2.1. Pilastro 1: Outsourcing dello sviluppo di giochi (La “sala macchine”)

  • Nel nostro modello, lo “Sviluppo” è l“”Hub“, non un ”Spoke".” Il nostro Programmatori di giochi (C++/C#) non sono solo dei “codificatori”, ma sono dei “partner” del progetto. altro discipline.

  • La “sinergia” (Dev + Art): Il nostro Servizi di Game Art Il team sta costruendo una “foresta”. Il nostro Gioco Il team “passa” e dice: “Stiamo costruendo un “sistema” di “generazione procedurale” per quella “foresta”. Fare non “Modello” 100 “alberi unici”. “Modellare” 5 “tronchi”, 10 “rami” e 3 “gruppi di foglie” come “prefabbricati modulari”.” Il nostro codice “assemblerà” 10.000 “alberi unici”.” per voi.”

  • Il “risultato”: Risparmiamo all“”Art-Team“ 1.000 ore di lavoro, e il ”gioco" ottiene una più diversificato (generato proceduralmente) “foresta” che corre più veloce (a causa della “istanziazione”). Questo è impossibile se il vostro “Art-Vendor” e “Dev-Vendor” sono due aziende diverse.

2.2. Pilastro 2: Arte del gioco & Animazione 3D (La “sinergia visiva”)

  • Come è stato stabilito, Arte + Animazione è una “sinergia” fondamentale.” Ma il reale “La ”salsa segreta" è il “Tecnica-Arte” (Tech-Art) “ponte” che solo uno studio “a servizio completo”.

  • La “Sinergia” (Arte + Animazione + Tech-Art): Il nostro Animazione 3D Il team “vuole” un “impianto facciale complesso”. Il nostro Gioco-Arte Il team (di modellazione) “dice” che “richiede” troppi “poligoni”.”

    • Il risultato “frammentario”: Un “compromesso”. L“”impianto“ è ”cattivo“ e il ”modello“ è ”inferiore alla media".”

    • La nostra soluzione “a servizio completo”: Il nostro “interno” Tecnico-artista “passi”. Dicono agli “animatori”: “Possiamo usare” “Blend-Shapes” “guidati da” “codice” “invece di” “ossa”. Ai “modellatori” dicono: “Datemi” il “modello high-poly” e “io cucinerò” le “pieghe facciali” in una “Normal-Map” che può essere “innescata” dalla “blend-shape”.“

  • Il “risultato”: Una “soluzione” che è “più performante” (meno ossa) e “a più alta fedeltà” (creste mappate in modo normale) rispetto a o “squadra” potrebbe “raggiungere” “da sola”.”

2.3. Pilastro 3: Outsourcing della progettazione UI/UX dei giochi (Il “tessuto connettivo”)

  • L'UI/UX è la “disciplina più connessa”.“ Esso mosto “talk-to” “Arte” (per lo “stile”), “Design” (per il “flusso”) e “Programmazione” (per l“”implementazione“ e il ”data-binding").

  • Il problema della “frammentarietà”: Un “esterno” UI/UX-Vendor “consegna” un “bel” file Figma (un“”immagine“ dell'IU). Il gioco è fatto. Ora, i vostri ”programmatori“ interni devono ”spendere“ 500 ore per ”tagliare“ le ”immagini“ e ”ricostruire“ il ”tutto“ in ”Unity-UGUI“ o ”Unreal-UMG“. Le ”animazioni“ sono ”perse“, i ”font“ ”non funzionano“ e l”“implementazione” “non assomiglia per niente” a “Figma”.“

  • La nostra soluzione “a servizio completo”: Il nostro “UI/UX-Team” comprende “Tecnici-Impiegati”.”

    • Fase 1 (progettazione): Il nostro “UX-Designer” costruisce i “wireframe”. Il nostro “UI-Artist” lo “modella” in “Figma”.”

    • Fase 2 (la “sinergia”): L“”UI-Artist“ ”siede“ con il nostro ”UI-Implementer“. L”“implementatore” “esporta” gli “asset” e "ri-costruisce" l'"interfaccia". intero “Sistema UI” nativamente nel “motore di gioco” (ad esempio, “Unity-UI-Toolkit”).

    • Il “risultato”: Noi “consegniamo” non un “file Figma”, ma un “UI-Prefab” “completamente funzionale”, “legato ai dati” e “animato” che i vostri “programmatori di gameplay” possono “trascinare” nel “gioco”.”


 

Sezione 3: Il caso aziendale del “servizio completo” (ROI e TCO)

 

Il modello “Full-Service” non è “più economico” su una base di “voci”. È “drammaticamente” più economico su una base di “Costo totale di proprietà” (TCO) base.

3.1. Il “costo” dell“”attrito“ (il modello ”frammentario")

  • Il vostro “Produttore interno” (TCO): $120.000 / anno.

  • Tempo speso per la gestione dei fornitori: 40% (si tratta di “Attrito”).

  • “Costo di attrito”: $48.000 / anno (dello “stipendio” del vostro “produttore” viene “sprecato” per la “gestione dei fornitori” “invece che” per il “lavoro creativo”).

  • “Costo del lavoro”: Il vostro “Art-Vendor” e “Anim-Vendor” si “scontrano”. La “rielaborazione” “costa” 2 settimane di tempo.

    • “Costo”: (2 settimane di “burn-rate”) + (2 settimane di “delay-to-market”). Questo può essere $100,000+.

  • Il “Piecemeal-TCO” = (Line-Item-Cost) + ($48.000-Friction) + ($100.000-Rework).

3.2. Il “valore” della “sinergia” (il modello “Full-Service”)

  • Il nostro “produttore” (TCO): Incluso nella nostra “tassa di servizio”.”

  • Tempo speso per la gestione dei fornitori: 0% (Non hai altri venditori).

  • “Costo di attrito”: $0.

  • “Costo del lavoro”: $0 (Le nostre “squadre interne” si sono “sincronizzate” “prima” di “iniziare il lavoro”).

  • “Sinergia-risparmio”: Il nostro “Dev-Team” ha “risparmiato” al nostro “Art-Team” 1.000 ore di lavoro.

  • Il “Full-Service-TCO” = (Costo dell'articolo) - (Risparmio sinergico).

La “linea di fondo”: Il “servizio completo” “TCO” è sempre e il “Time-to-Market” è più basso. sempre più veloce, perché la “comunicazione interna” (sinergia) è “esponenzialmente” più economica e veloce della “comunicazione esterna” (attrito).


 

Sezione 4: Modelli di ingaggio (Come “assumere” un “GC”)

 

Offriamo due modelli “Full-Service”.

Modello 1: la “fetta verticale” (a prezzo fisso)

  • Come funziona: Avete un“”idea“ e un ”finanziamento iniziale“. Avete bisogno di una ”fetta verticale“ (una demo di 10 minuti) da ”proporre“ agli ”investitori".”

  • Il nostro servizio “GC”: Noi “quotiamo” un “Prezzo fisso” (ad esempio, $200.000) per uno sprint di 4 mesi.

  • Consegniamo: A squadra completa (Dev, Art, Anim, UI/UX, Design) che “lavorano insieme” per “costruire” solo che “10 minuti-demo”.”

  • Risultato: Ottenete una “demo di qualità AAA”, costruita “in modo olistico”, “nei tempi previsti” e “nel rispetto del budget”, “pronta” per il vostro “lancio di serie A”.“

Modello 2: Il “Full-Service-Pod” (a pagamento mensile)

  • Come funziona: Siete “in produzione”. Avete bisogno di “scaricare” un'intera verticale.“

  • Esempio-breve: “Stiamo costruendo un RPG”. “Noi-(il-cliente)” “gestiremo” il “Core-Systems” e la “Main-Quest”. “Abbiamo bisogno che ”TU-(il partner)“ ”gestisca“ tutti “Creazione del nemico”.”

  • Il nostro servizio “GC”: Noi “forniamo” il “Pod nemico” per una “tariffa forfettaria mensile” (ad esempio, $80.000/mese).

  • Questo “Pod” comprende (gestito da “noi”):

    • 1x Produttore (il vostro “unico punto di contatto”)

    • 1x Disegnatore di gioco (per “progettare” gli “attacchi nemici”)

    • 1x Programmatore AI (per “codificare” il “comportamento del nemico”)

    • 2x Artisti 3D (per “modellare” i “nemici”)

    • 2x Animatori 3D (per “animare” i “nemici”)

    • 1x VFX-Artist (per gli effetti di attacco)

  • Risultato: Voi ci “consegnate” un “brief di una riga” (“Abbiamo bisogno di un Goblin”), e “4 settimane dopo” noi “consegniamo” un “Goblin-Prefab” “completamente implementato”, “in-engine” (codice,-art,-anim,-vfx) “pronto per essere trascinato” nel vostro “livello”.”

 

Conclusione: Smettere di “gestire i venditori”. Iniziare a “costruire giochi”.”

 

L“”economia“ dell”“outsourcing” “frammentario” è una “falsa economia”. Promette “risparmi” ma “produce” “attriti”.”

Noi “offriamo” un “nuovo modello”. Noi “offriamo” una “sinergia”.”

Il nostro “modello di outsourcing a servizio completo” “rimuove” l'onere della “gestione dei fornitori” dal “vostro team” e lo “affida” ai “nostri produttori interni”. Ci “assumiamo” il “rischio di comunicazione” “per non doverlo fare”. Noi “integriamo” Sviluppo del gioco, Gioco-Arte, Animazione 3D, e Progettazione UI/UX “in una ”singola“ ”linea di produzione“ ad alta velocità.”

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